Życie: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
[wersja nieprzejrzana][wersja nieprzejrzana]
Wycofano ostatnią zmianę treści (wprowadzoną przez 109.233.92.84) i przywrócono wersję 154871 autorstwa 176.221.123.117 Nieprawdziwe inforamcje
d Drobne zmiany (głównie mające na celu usunięcie kilku nazewnictw jednego pojęcia na wiki), usunięcie nieaktualnych i zbędnych informacji, zmiany interpunkcyjne, stylistyczne, itp., drobne poprawki oraz dodanie kilku wartych wspomnienia rzeczy w temacie artykułu.
Linia 2: Linia 2:


'''Życie''' w [[Minecraft|''Minecrafcie'']] opiera się na prostym systemie serc. Każde z serc składa się z dwóch połówek.
'''Życie''' w [[Minecraft|''Minecrafcie'']] opiera się na prostym systemie serc. Każde z serc składa się z dwóch połówek.
Wszyscy gracze oraz większość agresywnych i neutralnych mobów mają po 10 serc. Pasywne po 5 serc, wyjątkiem jest [[kurczak]], który ma jedynie 2 serca oraz [[Ryba|ryby]], które mają po 1,5 serca.
Paski zdrowia (zwane życiem właśnie) występują we wszystkich [[Tryby gry|trybach gry]], z wyjątkiem [[Tryb kreatywny|trybu kreatywnego]] oraz [[Tryb widza|trybu widza]].
 
== Tryb [[Tryb kreatywny|kreatywny]] i [[Tryb widza|widza]] ==
W tych trybach gracz nie posiada paska zdrowia.


== Serca ==
== Serca ==
[[Plik:Serca w Hardcore.PNG|185px|thumb|right|Serca w [[Hardcore|trybie Hardcore]].]]
[[Plik:Serca w Hardcore.PNG|185px|thumb|right|Serca w [[Hardcore|trybie Hardcore]].]]
{{życie|20}} ('''10 serc = 20 hp''')
{{życie|20}} ('''10 serc = 20 HP''')


'''Serca''' tworzą pasek zdrowia dla [[gracz]]a i [[Moby|mobów]] w trybie [[Tryb przetrwania|przetrwania]], [[Hardcore|hardcorowym]] i [[Tryb przygody|przygodowym]]. Każde serce stanowi 2 punkty wytrzymałości (obrażenia), w sumie daje nam to 20 punktów.
'''Serca''' tworzą pasek zdrowia dla [[gracz]]a i [[Moby|mobów]] w trybie [[Tryb przetrwania|przetrwania]], [[hardcore]] i [[Tryb przygody|przygodowym]]. Każde serce stanowi 2 punkty wytrzymałości (obrażenia), zatem gracz (posiadając 10 serc) posiada 20 punktów.


'''Serca mogą zostać utracone poprzez:'''
'''Serca mogą zostać utracone poprzez:'''
Linia 31: Linia 28:
*[[Mikstury|Mikstura trucizny]] i [[Mikstury|natychmiastowych obrażeń]];
*[[Mikstury|Mikstura trucizny]] i [[Mikstury|natychmiastowych obrażeń]];
*Efekt [[Wither|withera]];
*Efekt [[Wither|withera]];
*Komenda {{cmd|kill}};
*Komenda {{cmd|kill}}


Jeżeli pasek zdrowia ma 2 lub mniej serc, zaczyna on się gwałtownie trząść, co ma za zadanie zaalarmowanie gracza o tym, że należy uzupełnić stan zdrowia poprzez użycie mikstury lub zjedzenie żywności.
Pasek zdrowia mający 2 serca lub mniej zaczyna się gwałtownie trząść, alarmując gracza o potrzebie niezwłocznego zregenerowania stanu zdrowia poprzez użycie mikstury lub zjedzenia żywności.


Na poziomie trudności ''Pokojowym'' pasek życia samoistnie się regeneruje, po pół serca na sekundę.
Na poziomie trudności ''Pokojowym,'' pasek życia samoistnie się regeneruje - szybkość regeneracji wynosi pół serca na sekundę.


==Obrażenia==
==Obrażenia==
Gracz może zadawać obrażenia wręcz i na dystans. Moby (za wyjątkiem [[Wiedźma|wiedźmy]], [[szkielet]]a, [[tułacz]]a, [[Wither|Withera]], [[Shulker|Shulkera]], [[Rozbójnik|Rozbójnika]], [[Piglin|Piglina]], [[Ghast|Ghasta]], [[Płomyk|Płomyka]],[[Creeper]]a i [[Przywoływacz|Przywoływacza]]) mogą zadawać obrażenia tylko wręcz, przez dotyk. Atak narzędziami, takimi jak [[kilof]] lub [[motyka]] nie ma sensu, ponieważ zadają one mało obrażeń. Najwięcej obrażeń (od aktualizacji [[1.9]]) zadaje [[miecz]], na drugim miejscu jest [[siekiera]], dlatego tych narzędzi opłaca się używać w ataku.
Gracz może zadawać obrażenia wręcz i na dystans. Moby (za wyjątkiem m.in. [[Wiedźma|wiedźmy]], [[szkielet]]a, [[tułacz]]a, [[Wither|Withera]], [[Shulker|Shulkera]], [[Rozbójnik|Rozbójnika]], [[Piglin|Piglina]], [[Ghast|Ghasta]], [[Płomyk|Płomyka]], [[Creeper]]a i [[Przywoływacz|Przywoływacza]]) mogą zadawać obrażenia tylko wręcz, przez dotyk. Atak narzędziami, takimi jak [[kilof]] lub [[motyka]], jest niepraktyczny, ponieważ zadają one mało obrażeń. Najwięcej obrażeń zadaje [[miecz]] oraz [[siekiera]], co czyni te narzędzia najbardziej opłacalnymi do atakowania.


[[Łuk]], [[kusza]] i [[trójząb]] są aktualnie jedynymi broniami dystansowymi w grze.
[[Łuk]], [[kusza]] i [[trójząb]] są aktualnie jedynymi broniami dystansowymi w grze.
   
   
[[Krzesiwo]] pozwala graczowi na postawienie ognia na [[blok]]u, który powoduje szkody dla wszystkich graczy i mobów (jeżeli w niego wejdą). Spowoduje to zabranie 7 i pół serca, można jednak ugasić siebie, gdy zetkniemy się z [[Woda|wodą]]. Taki sam skutek ma zetknięcie się z [[Lawa|lawą]], jednak zabiera ona natychmiastowo 5 serc i spowoduje podpalenie się gracza (ogólnie rzecz biorąc - śmierć na miejscu).
[[Krzesiwo]] pozwala graczowi na podpalenie [[blok]]u - ogień powoduje szkody dla wszystkich graczy i mobów (jeżeli w niego wejdą). Spowoduje to zabranie 7,5 serca - można jednak ugasić siebie poprzez użycie lub kontakt z [[Woda|wodą]]. Taki sam skutek (jak podpalenie się przez ogień) ma zetknięcie się z [[Lawa|lawą]], jednak ta zabiera natychmiastowo 5 serc i powoduje podpalenie się gracza, co bez odpowiednich i szybkich działań może zakończyć się jego śmiercią.


Ostatnią rzeczą, którą można zadać obrażenia jest [[TNT]]. Jest to do tej pory jedyny materiał wybuchowy.
Ostatnią rzeczą, którą można zadać obrażenia, jest [[TNT]]. Obecnie jest to jedyny materiał wybuchowy dostępny w grze.




Linia 90: Linia 87:
<small>*Szkody są różne, w zależności od miejsca wybuchu, a w miejscu w którym otrzymaliśmy obrażenia.</small>
<small>*Szkody są różne, w zależności od miejsca wybuchu, a w miejscu w którym otrzymaliśmy obrażenia.</small>


Przedmioty, które nie służą do walki, jednak tracą na swojej wytrzymałości, kiedy zadamy nimi cios. Wytrzymałość traci się w przyśpieszonym tempie.
Przedmioty, które nie służą do walki, tracą na swojej wytrzymałości, kiedy zadamy nimi cios. Wytrzymałość traci się w przyspieszonym tempie.


== Obrażenia od mobów ==
== Obrażenia od mobów ==
W przeciwieństwie do gracza, obrażenia od mobów są zależne od [[Poziomy trudności|poziomu trudności]] na jakim aktualnie gramy. Poniższa tabela przedstawia przykładowe utraty zdrowia od uderzenia.
W przeciwieństwie do gracza, obrażenia od mobów są zależne od [[Poziomy trudności|poziomu trudności]] gry. Poniższa tabela przedstawia przykładowe obrażenia od uderzenia.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Linia 118: Linia 115:


==Odrzut==
==Odrzut==
Po otrzymaniu uderzenia gracz lub mob, który został uderzony, zostaje odrzucony. Nie należy tego lekceważyć, gdyż może to zdezorientować gracza, a także spowodować m.in. spadnięcie w przepaść lub do jeziora lawy. Może oznaczać to śmierć, nawet jeśli posiada się diamentową lub netherytową [[Zbroja|zbroję]]. Dodatkowo, zaklęcie Odrzut (na broń ręczną) lub Uderzenie (na łuk) może spowodować odrzut na większą odległość.
Po uderzeniu gracza lub moba, ten zostaje odrzucony. Nie należy tego lekceważyć, gdyż może to zdezorientować gracza, a także spowodować m.in. spadnięcie w przepaść lub do jeziora lawy. Może oznaczać to śmierć, nawet jeśli posiada się diamentową lub netherytową [[Zbroja|zbroję]]. Dodatkowo, zaklęcie Odrzut (na broń ręczną) lub Uderzenie (na łuk) powoduje odrzut na większą odległość.


==Naturalne obrażenia==
==Naturalne obrażenia==
Oprócz obrażeń fizycznych, jakie możemy otrzymać od mobów czy innych graczy, występują także naturalne obrażenia.
Oprócz obrażeń fizycznych, jakie możemy otrzymać od mobów czy innych graczy, występują także obrażenia naturalne.


=== Upadek===
=== Upadek===
Obrażenia od upadku zostały wprowadzone w fazie [[Survival Test]]. Z dużej wysokości może to się zakończyć śmiercią.
Obrażenia od upadku zostały wprowadzone w fazie [[Survival Test]]. Spadek z dużej wysokości, w związku ze wzrastającą wraz z wysokością ilością obrażeń, może skończyć się śmiercią.
Szkody od upadku można obliczyć za pomocą tego wzoru:
Szkody od upadku można obliczyć za pomocą wzoru:
UP = (liczba bloków - 3) / 2
UP = (liczba bloków - 3) / 2


Inaczej mówiąc, jeśli bez [[Zbroja|zbroi]] spadniemy z wysokości 4 bloków, tracimy pół serca. Z 5 bloków - 1 serce, z 6 - 1,5 serca. Upadek z wysokości równej 23 bloki lub wyższej kończy się natychmiastową śmiercią.<br>Tak samo jest z mobami, prócz [[Ghast]]ów, [[kurczak]]ów, [[ocelot]]ów, [[kot]]ów i [[żelazny golem|żelaznych golemów]].
Inaczej mówiąc, jeśli spadniemy z wysokości 4 bloków bez posiadania [[Zbroja|zbroi]], tracimy pół serca. Spadając z 5 bloków - tracimy 1 serce. Spadając z 6 bloków tracimy 1,5 serca, itd. Upadek z wysokości równej 23 bloki lub wyższej kończy się natychmiastową śmiercią.<br>To samo dotyczy mobów, oprócz m.in. [[Ghast]]ów, [[kurczak]]ów, [[ocelot]]ów, [[kot]]ów i [[żelazny golem|żelaznych golemów]].


Kilka informacji na temat spadania z wysokości:
Kilka informacji na temat spadania z wysokości:
Linia 134: Linia 131:
*Za pomocą skradania się, nie spadniemy z wysokości, a jedynie zatrzymamy się na krawędzi bloku.
*Za pomocą skradania się, nie spadniemy z wysokości, a jedynie zatrzymamy się na krawędzi bloku.
*
*
*Przed wersją 1.4.3 spadnięcie do [[Woda|wody]] mogło zmniejszyć obrażenia. Przy głębokości wody na 3 bloki całkowicie ratowało Ci to życie. Od wersji 1.4.3 nie otrzymasz żadnych obrażeń spadając do wody.
*Przed wersją 1.4.3 spadnięcie do [[Woda|wody]] mogło zmniejszyć obrażenia. Przy głębokości wody na 3 bloki, całkowicie ratowało się życie. Od wersji 1.4.3 gracze nie otrzymują żadnych obrażeń spadając do wody.
*Przy spadaniu należy uważać, żeby nie spaść na górną część (tą wąską) [[Drabina|drabinki]], gdyż spowoduje to obrażenia. Jedynie w wersji 1.1 maska kolizji została usunięta, a w późniejszych snapshotach ponownie dodana do gry. [[Jeb]] określił to "nieudanym eksperymentem".
*Przy spadaniu należy uważać, żeby nie spaść na górną, wąską część [[Drabina|drabinki]], gdyż spadnięcie na nią spowoduje otrzymanie obrażeń. Tylko w wersji 1.1 maska kolizji została usunięta, a w późniejszych snapshotach została ponownie dodana do gry - [[Jeb]] określił to "nieudanym eksperymentem".
* Gdy spadamy, a dotkniemy po drodze wody, zmniejszy się nasza prędkość lotu. Może to uratować życie.
* Podczas spadania, możemy zwiększyć szanse na przeżycie poprzed dotknięcie po drodze wody - taki kontakt z wodą zmniejsza prędkość, z którą spada gracz.
*Należy trzymać potwory z dala od przepaści. Gdy wrogi mob nas zaatakuje, odrzut może spowodować wpadnięcie w przepaść i śmierć na miejscu, nawet z diamentową zbroją
*Znajdując się w okolicy potworów, lepiej jest unikać przepaści, krawędzi, itp. - w przypadku ataku potwora na gracza, ten może go odrzucić na tyle, że gracz może potencjalnie zginąć przez spadek z dużej wysokości (czasami nawet bez względu na posiadane i założone przez gracza uzbrojenie).
* Spadek z wysokości w [[wagonik]]u, [[Łódka|łódce]] bądź podczas jazdy na [[Świnia|świni]] uratuje nam życie.
* Spadając z wysokości w [[Wagonik|wagoniku]], w [[Łódka|łódce]] lub ujeżdzając [[Świnia|świnię]], gracz nie dozna obrażeń.
*Należy pamiętać, aby '''nigdy''' nie kopać pod sobą, nie wiedząc co się tam znajduje. Można wpaść do [[jaskinia|jaskini]], [[Lawa|lawy]], czy nawet [[lochy|lochu]] pełnego wrogich mobów.
*Należy pamiętać, aby '''nigdy''' nie kopać pod sobą oraz nad sobą, Kopiąc pod sobą, można wpaść m.in. do [[jaskinia|jaskini]], [[Lawa|lawy]], czy nawet [[lochy|lochu]] pełnego wrogich mobów, natomiast kopiąc nad sobą, możemy zostać zasypani [[Piasek|piaskiem]] i/lub [[Żwir|żwirem]], a także istnieje szansa na zostanie zalanym lawą.
*W odpowiednim miejscu podczas spadania można na ziemi postawić blok. Zmniejszy on otrzymane obrażenia.
*Podczas spadania, przed wylądowaniem na grunt można pod sobą np. wylać wodę z [[Wiadro|wiadra]] czy też postawić [[Pajęczyna|pajęczynę]], co (w przypadku dobrego użycia) całkowicie zredukuje obrażenia do zera.
*Możesz podczas spadania z wysokości postawić pod sobą pajęczynę lub wylać wodę, co zredukuje twoje obrażenia do zera.
*Po skoczeniu z wysokości na [[snop siana]], zredukowane zostanie 80% obrażeń od upadku.
*Po skoczeniu z wysokości na [[snop siana]], zredukowane zostanie 80% obrażeń od upadku.
*Po skoczeniu z wysokości na [[łóżko]], gracz lub mob odbija się od niego i leci w górę z ok. 2/3 prędkości w którą się uderzyło w łóżko - przy upadku, gracz lub mob otrzymuje tylko połowę obrażeń. Jeśli gracz natomiast położy się do łózka podczas upadku, nie uniknie on obrażeń - gracz otrzyma obrażenia zaraz po wstaniu z łózka.


=== Tonięcie===
=== Tonięcie===
Gdy zabraknie nam powietrza pod wodą, automatycznie będziemy tracić około 1 serca na sekundę. Nie dotyczy to mobów, ponieważ one automatycznie płyną do góry.
Gdy graczowi zabraknie powietrza pod wodą, będzie tracić około 1 serce na sekundę. Nie dotyczy to mobów, ponieważ one automatycznie płyną ku górze w celu wynurzenia się na powierzchnię. Powietrze pod wodą jest uzupełniane podczas znajdowania się nad [[Piasek dusz|piaskiem dusz]] lub [[Blok magmy|blokiem magmy]]. Możliwe jest również użycie [[Mikstury|mikstury oddychania pod wodą]]. Istnieje też dosyć prosty sposób na możliwość zaczerpnięcia powietrza pod wodą, polegający na postawieniu pod wodą drzwi - te, po postawieniu w wodzie, nie pozwalają na przepływ wody w blokach, na których drzwi stoją.
W jaskini lub w otworze w górze można zatamować wodę (unikniemy tonięcia), gdy wsadzimy w szczelinę blok.
 
Jeśli umieścisz pod wodą pochodnię na wysokości Twojej głowy, na ułamek sekundy (zanim pochodnia się zniszczy) otrzymasz możliwość nabrania powietrza.
Przed wersją [[1.13]] istniały także inne sposoby na zaczerpnięcie przez gracza powietrza -
Tak samo jest z wiadrem. Jeżeli masz je puste, a nabierzesz nim wody pod wodą, to na ułamek sekundy uzyskasz możliwość nabrania powietrza.
w jaskini lub w otworze na samej górze można ustawić i po chwili zniszczyć blok, w celu usunięcia stamtąd wody, co daje możlwiość zaczerpnięcia powietrza. Wodę z bloku można usunąć równiez z pomocą wiadra.
Jednak od wersji 1.13 zostało to zmienione i  umieszczenie pod wodą pochodni na wysokości Twojej głowy, na ułamek sekundy (zanim pochodnia się zniszczy) nie sprawi możliwość nabrania powietrza, gdyż do gry dodano powolne nabieranie powietrza. Tak samo jest z wiadrem. Powietrze pod wodą jest uzupełniane jedynie, gdy płynie się nad [[Piasek dusz|piaskiem dusz]], bądź [[Blok magmy|blokiem magmy]]. Aby uniknąć tonięcia, można również użyć [[Mikstury|mikstury oddychania pod wodą]].
Jeśli umieści się pod wodą pochodnię na wysokości głowy, gracz na ułamek sekundy otrzyma możliwość zaczerpnięcia powietrza - pochodnia po chwili sama się niszczy.


===Głód===
===Głód===
Nie uzupełnianie [[głód|paska głodu]] przy pomocy żywności i spadek jego wartości do zera może spowodować otrzymanie obrażeń. W zależności od poziomu trudności wartości te są różne. Na poziomie pokojowym redukcja nie następuje, na poziomie łatwym maksymalna redukcja zdrowia dochodzi do {{healthbar|10}}, na poziomie średnim do {{healthbar|1}}, a na poziomie trudnym może spowodować śmierć gracza.
Nieuzupełnienie [[głód|paska głodu]] przy pomocy żywności i spadek jego wartości do zera może spowodować otrzymanie obrażeń. W zależności od poziomu trudności, wartości te są różne. Na poziomie pokojowym głód nie występuje, na poziomie łatwym maksymalna redukcja zdrowia dochodzi do {{healthbar|10}}, na poziomie średnim do {{healthbar|1}}, a na poziomie trudnym kończy się na śmierci gracza.


===Duszenie===
===Duszenie===
Duszenie następuje wtedy, gdy górna połowa gracza lub [[Moby|moba]] znajduje się wewnątrz bloku. Wynikiem tego działania jest strata pół serca co pół sekundy.
Duszenie następuje wtedy, gdy górna połowa gracza lub [[Moby|moba]] znajduje się wewnątrz bloku. Wynikiem tego działania jest utrata pół serca na pół sekundy (czyli jednego serca na sekundę)
W trybie pierwszoosobowym cały ekran będzie ściemniony, gdy natomiast przełączymy kamerę do widoku trzeciej osoby zauważymy, że postać znajduje się w bloku. Gdy jesteśmy wewnątrz bloków, a obok nas nic nie stoi nam na przeszkodzie, możemy łatwo z niego wyjść.
W trybie pierwszoosobowym, cały ekran będzie ściemniony - natomiast przełączając kamerę do widoku trzeciej osoby, można zauważyć, że postać znajduje się w bloku. Gdy gracz jest wewnątrz bloków, a obok nic nie stoi na przeszkodzie, gracz może łatwo wyjść z bloku, który go dusi.


'''Oto kilka sposobów na uduszenie się:'''
'''Oto kilka sposobów na uduszenie się:'''


*Przysypanie górnej połowy gracza (bądź moba) [[Piasek|piaskiem]] lub [[żwir]]em, dlatego '''nigdy''' nie należy kopać nad sobą, gdy nie wiemy, co jest wyżej i nie mamy pod sobą pochodni.
*Przysypanie górnej połowy gracza (bądź moba) [[Piasek|piaskiem]] lub [[żwir]]em - dlatego '''nigdy''' nie należy kopać nad sobą, gdy nie wiemy, co jest wyżej i nie mamy pod sobą pochodni (choć o ile pochodnie uchronią nas przed piaskiem i żwirem, tak przed lawą nam zbytnio nie pomogą).
*Wjechanie [[wagonik]]iem bądź wpłynięcie [[Łódka|łódką]] w miejsce o wysokości jednego bloku.
*Wjechanie [[wagonik]]iem bądź wpłynięcie [[Łódka|łódką]] w miejsce o wysokości jednego bloku.
* Wjechanie na [[Świnia|świni]] bądź [[koń|koniu]] w miejsce, gdzie są dwa bloki wysokości.
* Wjechanie na [[Świnia|świni]] bądź [[koń|koniu]] w miejsce, gdzie są dwa bloki wysokości.
*Stojąc w miejscu, gdzie wyrośnie drzewo.
*Stojąc w miejscu, gdzie wyrośnie drzewo.
*Jeśli zapiszesz grę blisko podłoża, a następnie wyjdziesz z niej, po ponownym wejściu możesz zespawnować się w bloku.
*Zapisując grę blisko podłoża i wychodząc z niej, po ponownym wejściu do gry gracz może zespawnować się w bloku.


Warto zauważyć, że gracz nie będzie się dusił w [[Szkło|szkle]] bądź w innych przeźroczystych blokach.
Warto zauważyć, że gracz nie będzie się dusił w [[Szkło|szkle]] bądź w innych przezroczystych blokach.


====Historia====
====Historia====
W [[Indev]] przed stworzeniem uduszenia, gdy gracz wpadł do bloków, widział [[Ziemia|ziemię]] i kamień. Duszenie zostało dodane, gdy [[Notch]] zauważył, że gracze często to wykorzystują do znajdywania jaskiń. Patch wprowadzony przez [[Notch]]a dodał sekwencję duszenia, gdy gracz znajdywał się w blokach oraz całkiem czarnego obrazu. Jednak istnieje możliwość obejścia tego nawet w aktualnych trybach i fazach gry.
W wersji [[Indev]], przed dodaniem sekwencji duszenia, gdy gracz wpadł do bloków, widział [[Ziemia|ziemię]] i kamień. Duszenie zostało dodane, gdy [[Notch]] zauważył, że gracze często to wykorzystują do odnajdywania jaskiń. Patch wprowadzony przez [[Notch]]a dodał sekwencję duszenia praz całkiem czarny obraz, gdy gracz znajdował się w blokach - jednakże istnieje możliwość obejścia tego nawet w aktualnych trybach i fazach gry.


====Błędy====
====Błędy====


*Mimo że ekran jest zaciemniony podczas duszenia się w pierwszym trybie osoby, nadal za pomocą widoku trzeciej osoby jest możliwość zobaczenia jaskiń (należy ustawić odpowiedni kąt).
*Mimo zaciemnienia ekranu podczas duszenia się w pierwszym trybie osoby, nadal za pomocą widoku trzeciej osoby jest możliwość zobaczenia jaskiń (przy ustawieniu odpowiedniego kątu).
*Teraz za pomocą widocznej [[Próżnia|próżni]] można łatwo zlokalizować jaskinię. Bardziej korzystniej jest to zrobić za pomocą dnia, ponieważ próżnia będzie emitować światło i jaskinie będą bardziej widoczne. Ten błąd najlepiej wykorzystać na poziomie trudności pokojowym, gdyż odzyskujemy życie podczas duszenia się.<br>[https://www.youtube.com/watch?v=M3T4WZIPSrU Ten film] pokazuje, w jaki sposób można wykorzystać ten błąd.
*Obecnie, za pomocą widocznej [[Próżnia|próżni]], można łatwo zlokalizować jaskinię. Bardziej korzystniej jest to zrobić za pomocą dnia, ponieważ próżnia będzie emitować światło i jaskinie będą bardziej widoczne. Ten błąd najlepiej wykorzystać na poziomie trudności pokojowym, gdyż odzyskujemy życie podczas duszenia się.<br>[https://www.youtube.com/watch?v=M3T4WZIPSrU Ten film] pokazuje, w jaki sposób można wykorzystać ten błąd.


===Zgniecenie===
===Zgniecenie===
Linia 180: Linia 177:


===[[Kaktus]]===
===[[Kaktus]]===
Dotknięcie kaktusa spowoduje, że gracz lub mob straci 0,5 serca. Jeśli gracz nie odejdzie od kaktusa zadawanie obrażeń będzie kontynuowane.
Dotknięcie kaktusa spowoduje, że gracz lub mob straci 0,5 serca. Jeśli gracz lub mob nie odejdzie od kaktusa, zadawanie obrażeń przez kaktusa będzie kontynuowane.


===[[Lawa]]===
===[[Lawa]]===
Najbardziej niebezpiecznym obrażeniem naturalnym jest kontakt z lawą. Przy bezpośrednim kontakcie tracimy automatycznie 5 serc, po czym następuje zapalenie się postaci (0,5 serca, przez 15 uderzeń). Co oznacza śmierć na miejscu, chyba że szybko wejdziemy do wody (wiadro z wodą w podręcznym ekwipunku nie zaszkodzi) lub wypijemy [[Alchemia|miksturę odporności na ogień]].
Najbardziej niebezpiecznym obrażeniem naturalnym jest kontakt z lawą. Przy bezpośrednim kontakcie z lawą, gracz traci 5 serc, po czym następuje podpalenie gracza (15 uderzeń, każde zabierające pół serca - razem 7,5 serc) - takie obrażenia oznaczają śmierć na miejscu, jeśli nie ma możliwości uzyskania szybkiego dostępu do wody lub dostępu do [[Alchemia|mikstury odporności na ogień]].
Podczas kopania w kopalni/jaskini należy pamiętać, by na pasku [[inwentarz]]a mieć chociaż jeden solidny blok (na przykład [[Ziemia|ziemię]] bądź kamień), ponieważ, gdy kopiąc natrafimy na lawę, zacznie ona szybko wypływać, a w takiej sytuacji należy czym prędzej zatamować szczelinę solidnym blokiem.
Podczas kopania w jaskini należy pamiętać, aby w [[HUD|pasku szybkiego wyboru]] mieć chociaż jeden solidny blok (na przykład [[Ziemia|ziemię]] bądź kamień) - taki blok zawsze można postawić w celu zatamowania lawy (lub też nawet jej źródła), co może pomóc w potencjalnym zażegnaniu śmierci gracza.


===[[Blok magmy]]===
===[[Blok magmy]]===
Stanie oraz chodzenie po bloku magmy spowoduje, że gracz lub mod będzie tracił 0,5 serca co pół sekundy (nie dotyczy kucającego gracza oraz mobów i graczy z butami z zaklęciem [[Zaklinanie|mroźny piechór]]).
Stanie oraz chodzenie po bloku magmy spowoduje, że gracz lub mob będzie tracił 0,5 serca co pół sekundy. Obrażenia nie są zadawane przez blok magny w przypadku stania/chodzenia po nim przez gracza jednocześnie kucając (skradając się) oraz w przypadku posiadania nałożonych przez gracza lub moba butów z zaklęciem [[Zaklinanie|mroźny piechór]].


==Odporność na obrażenia==
==Odporność na obrażenia==
Gdy gracz lub mob otrzyma obrażenia, na chwilę stanie zmieni swój kolor na czerwony. W tym momencie nie jest wrażliwy na inne ataki. Jednakże jeżeli w chwili trwania tej odporności gracz poniesie silniejsze obrażenia, zostaną one odnotowane.
Gdy gracz lub mob otrzyma obrażenia, chwilowo jego model zmieni się na czerwony. W tym momencie gracz lub nie jest wrażliwy na inne ataki. Jednakże jeżeli w tym czasie gracz poniesie silniejsze obrażenia, zostaną one zapamiętane.


==Zbroja ==
==Zbroja ==
Linia 196: Linia 193:


[[Plik:Leather armor.PNG|140px|thumb|right|Wygląd gracza posiadającego na sobie skórzaną zbroję.]]
[[Plik:Leather armor.PNG|140px|thumb|right|Wygląd gracza posiadającego na sobie skórzaną zbroję.]]
[[Zbroja]] jest możliwa do wykonania na drodze [[crafting|wytwarzania]]. Dzięki zbroi jesteśmy bardziej odporni na szkody. Założona zbroja sprawia, że obok paska życia pojawia się pasek stanu zbroi. W grze istnieją następujące zbroje: [[Skóra|skórzana]], [[Sztabka złota|złota]], kolczugowa, [[Sztabka żelaza|żelazna]], [[Diament|diamentowa]] i [[Sztabka netherytu|netherytowa]] (od najsłabszej do najsilniejszej). Zbroję ze skóry, złota, żelaza lub diamentu możemy wytworzyć w stole rzemieślniczym. Netherytowe przedmioty można uzyskać poprzez połączenie diamentowych ze sztabkami netherytu za pomocą [[Stół kowalski|stołu kowalskiego]]. Elementy zbroi kolczugowej da się uzyskać przez handel z wieśniakami lub poprzez zabicie moba noszącego taką zbroję.
[[Zbroja]] jest możliwa do znalezienia, uzyskania po zabiciu mobów (jeśli te mają na sobie zbroję), czy też do [[crafting|wytworzenia]]. Dzięki zbroi gracze oraz moby są bardziej odporne na obrażenia. Założona zbroja sprawia, że nad paskiem zdrowia pojawia się pasek obrony. W grze istnieją następujące zbroje: [[Skóra|skórzana]], [[Sztabka złota|złota]], kolczugowa, [[Sztabka żelaza|żelazna]], [[Diament|diamentowa]] i [[Sztabka netherytu|netherytowa]] (od najsłabszej do najsilniejszej). Zbroję ze skóry, złota, żelaza lub diamentu możemy wytworzyć w stole rzemieślniczym. Netherytowe przedmioty można uzyskać poprzez połączenie diamentowych przedmiotów ze sztabkami netherytu wraz z użyciem netherytowego ulepszenia w [[Stół kowalski|stole kowalskim]]. Elementy zbroi kolczugowej da się uzyskać poprzez handel z wieśniakami lub poprzez zabicie moba noszącego taką zbroję.


'''Ciekawostki'''
'''Ciekawostki'''


*Zbroję może nosić również większość [[Moby|mobów]]. Noszona przez nie zbroja zapewnia ochronę taką samą jak graczowi, dodatkowo [[hełm]] chroni moby palące się w słońcu przed promieniami słonecznymi. U niektórych mobów, w tym osadników, zbroja jest niewidoczna.
*Zbroję może nosić większość [[Moby|mobów]]. Noszona przez moby zbroja zapewnia ochronę taką samą jak graczowi - dodatkowo [[hełm]] chroni moby palące się w słońcu przed promieniami słonecznymi. U niektórych mobów, w tym osadników, zbroja jest niewidoczna.


*
*
Linia 208: Linia 205:
[[Plik:Serca po śmierci.gif|252x252px|thumb|right|Serca po śmierci trzęsą się]]
[[Plik:Serca po śmierci.gif|252x252px|thumb|right|Serca po śmierci trzęsą się]]
[[Plik:ŚmierćHardcore.png|350px|thumb|right|Śmierć w trybie hardcore]]
[[Plik:ŚmierćHardcore.png|350px|thumb|right|Śmierć w trybie hardcore]]
'''Śmierć''' występuje wtedy, gdy gracz straci wszystkie serca. Gdy śmierć poniesie mob znika on i pozostawia po sobie odpowiedni do niego [[Przedmioty|przedmiot]]. Po śmierci gracza ekran przybierze czerwoną barwę i wyświetli się napis "Koniec gry!" (w trybie Hardcore) lub "Nie żyjesz" (w trybie przetrwania i przygodowym). W trybie gry przetrwania mamy opcję ''Odrodzenie''. Po kliknięciu jej, gracz odrodzi się przy swoim łóżku albo, jeśli go nie miał lub zostało zniszczone, na swoim [[spawn]]ie. W trybie Hardcore gracz nie może się odrodzić, ma dwie opcje do wyboru: "Usuń świat" (usuwa świat) i "Obserwuj świat" (gracz przechodzi w [[tryb widza]] i może zwiedzić swój świat, lecz nie może wchodzić z nim w żadną interakcję). Wszystkie przedmioty, które przed śmiercią mieliśmy w ekwipunku, tracimy, jednak jest możliwość z powrotem je podnieść (chyba, że spłonęły w lawie lub wypadły pod skałę macierzystą). Jednak nie będą one tam leżały w nieskończoność. [[Notch]] [[notchtweet:12167659458134017|napisał na Twitterze]], że przedmioty będą leżały tam tylko przez 5 minut.
'''Śmierć''' występuje wtedy, gdy gracz straci wszystkie serca. Gdy śmierć poniesie mob, znika on i potencjalnie pozostawia po sobie odpowiedni [[Przedmioty|przedmiot]]. Po śmierci gracza ekran przybierze czerwoną barwę i wyświetli się napis "Koniec gry!" (w trybie Hardcore) lub "Nie żyjesz" (w trybie przetrwania i przygodowym). W trybie przetrwania mamy opcję ''Odrodzenie -'' po kliknięciu jej, gracz odrodzi się przy swoim łóżku albo, jeśli go nie miał lub zostało zniszczone, na swoim pierwotnym [[spawn]]ie. W trybie hardcore gracz nie może się odrodzić, za to ma dwie opcje do wyboru: "Usuń świat" (usuwa świat) i "Obserwuj świat" (gracz przechodzi w [[tryb widza]] i może zwiedzić swój świat, lecz nie może wchodzić z nim w żadną interakcję). Wszystkie przedmioty, które przed śmiercią mieliśmy w ekwipunku, tracimy. Istnieje jednak możliwość podniesienia utraconych z chwilą śmierci przedmiotów z powrotem (o ile nie spłonęły w lawie, nie wypadły pod skałę macierzystą lub nie zostały zabrane przez innych graczy lub moby). Przedmioty jednak nie leżą w nieskończoność - każdy przedmiot, który nie zestanie zebrany, leży tylko przez 5 minut, licząc od chwili jego upuszczenia.


===Komunikaty o śmierci===
===Komunikaty o śmierci===
[[Plik:Dukiełka.png|thumb|400px|Przykładowy komunikat]]
[[Plik:Dukiełka.png|thumb|400px|Przykładowy komunikat]]
Komunikaty o śmierci zawiadamiają graczy w zabawny sposób kto i w jaki sposób zginął na serwerze. Zostały one dodane w wersji Beta 1.8 Pre-release.
Komunikaty o śmierci informują graczy w zabawny sposób kto i w jaki sposób zginął na serwerze. Zostały one dodane w wersji Beta 1.8 Pre-release.


'''Utonięcie'''
'''Utonięcie'''
Linia 311: Linia 308:
==Ciekawostki==
==Ciekawostki==


*Wiadro z lawą jest najskuteczniejszą bronią na przeciwników. Może świetnie posłużyć jak pułapka. Jednak minusem jest to, że przedmiot, który wpadnie do lawy - spłonie (wyjątek: netheryt i przedmioty z niego wykonane). Lawa może także wywołać ogromne pożary, jeśli obok niej będą łatwopalne bloki.
*Wiadro z lawą jest najskuteczniejszą bronią - może świetnie posłużyć jak pułapka. Wiadro z lawą posiada jednakże pewien minus - przedmiot, który wpadnie do lawy, spłonie (wyjątek: netheryt i przedmioty z niego wykonane). Lawa może także wywołać pożary, jeśli w jej okolicy znajdują się łatwopalne bloki.
**Lepsze od lawy jest umieszczenie wielu bytów w jednym bloku. Przedmioty, które tam wpadną, nie znikają, a obrażenia są o 1 większe, więc jest to '''najlepsza''' możliwa pułapka.
**Lepsze od lawy jest umieszczenie wielu bytów w jednym bloku. Przedmioty, które tam wpadną, nie znikają, a obrażenia są o 1 większe - jest to zatem '''najlepsza''' możliwa pułapka.
*We wcześniejszych wersjach gry, po śmierci [[Notch]]a upuszczał on [[jabłko]].
*We wcześniejszych wersjach gry, [[Notch]] po swojej śmierci upuszczał [[jabłko]].
*Na początku istnienia fazy [[Survival Test]], po zjedzeniu [[Grzyb|muchomora]] gracz tracił 1,5 serca, gdyż był to trujący grzyb.
*Na początku istnienia fazy [[Survival Test]], gracz tracił 1,5 serca po zjedzeniu [[Grzyb|muchomora]], gdyż był to trujący grzyb (czyli tak jak jest to w rzeczywistości).
*Poprzez [[zaklinanie]] można uzyskać [[miecz]], który jednym uderzeniem potrafi odebrać graczowi bez [[Zbroja|zbroi]] 9,5 serduszek (miecz musi być diamentowy). Dodanie do tego [[Mikstura siły|mikstury siły]] stworzy miecz, który zabija jednym uderzeniem.
*Poprzez [[zaklinanie]] można uzyskać diamentowy lub netherytowy [[miecz]], który jednym uderzeniem potrafi odebrać graczowi bez [[Zbroja|zbroi]] 9,5 serduszek. Dodanie do tego [[Mikstura siły|mikstury siły]] stworzy miecz, który może zabić gracza jednym uderzeniem.


{{Rozgrywka}}
{{Rozgrywka}}

Wersja z 01:47, 16 cze 2024


Życie w Minecrafcie opiera się na prostym systemie serc. Każde z serc składa się z dwóch połówek. Paski zdrowia (zwane życiem właśnie) występują we wszystkich trybach gry, z wyjątkiem trybu kreatywnego oraz trybu widza.

Serca

Serca w trybie Hardcore.

(10 serc = 20 HP)

Serca tworzą pasek zdrowia dla gracza i mobów w trybie przetrwania, hardcore i przygodowym. Każde serce stanowi 2 punkty wytrzymałości (obrażenia), zatem gracz (posiadając 10 serc) posiada 20 punktów.

Serca mogą zostać utracone poprzez:

Pasek zdrowia mający 2 serca lub mniej zaczyna się gwałtownie trząść, alarmując gracza o potrzebie niezwłocznego zregenerowania stanu zdrowia poprzez użycie mikstury lub zjedzenia żywności.

Na poziomie trudności Pokojowym, pasek życia samoistnie się regeneruje - szybkość regeneracji wynosi pół serca na sekundę.

Obrażenia

Gracz może zadawać obrażenia wręcz i na dystans. Moby (za wyjątkiem m.in. wiedźmy, szkieleta, tułacza, Withera, Shulkera, Rozbójnika, Piglina, Ghasta, Płomyka, Creepera i Przywoływacza) mogą zadawać obrażenia tylko wręcz, przez dotyk. Atak narzędziami, takimi jak kilof lub motyka, jest niepraktyczny, ponieważ zadają one mało obrażeń. Najwięcej obrażeń zadaje miecz oraz siekiera, co czyni te narzędzia najbardziej opłacalnymi do atakowania.

Łuk, kusza i trójząb są aktualnie jedynymi broniami dystansowymi w grze.

Krzesiwo pozwala graczowi na podpalenie bloku - ogień powoduje szkody dla wszystkich graczy i mobów (jeżeli w niego wejdą). Spowoduje to zabranie 7,5 serca - można jednak ugasić siebie poprzez użycie lub kontakt z wodą. Taki sam skutek (jak podpalenie się przez ogień) ma zetknięcie się z lawą, jednak ta zabiera natychmiastowo 5 serc i powoduje podpalenie się gracza, co bez odpowiednich i szybkich działań może zakończyć się jego śmiercią.

Ostatnią rzeczą, którą można zadać obrażenia, jest TNT. Obecnie jest to jedyny materiał wybuchowy dostępny w grze.


Poniższa tabela przedstawia szczegółowe obrażenia od różnych przedmiotów:

Przedmiot Obrażenia
Miecz (Drewniany/Złoty) 4
Miecz (Kamień) 5
Miecz (Żelazo) 6
Miecz (Diament) 7
Miecz (Netheryt) 8
Łuk od 1 do 8 (zależne od napięcia)
Motyka (Kamień) ½
Łopata (Kamień) 1
Siekiera (Netheryt) 10
Siekiera (Diament) 9
Siekiera (Złoto) 7
Siekiera (Żelazo) 9
Siekiera (Kamień) 9
Ogień (Kontakt) 1
Eteryczny ogień (Kontakt) 2
Lawa (Kontakt) 5
Ogień (Podpalenie) ½/sekundę
TNT 12*

*Szkody są różne, w zależności od miejsca wybuchu, a w miejscu w którym otrzymaliśmy obrażenia.

Przedmioty, które nie służą do walki, tracą na swojej wytrzymałości, kiedy zadamy nimi cios. Wytrzymałość traci się w przyspieszonym tempie.

Obrażenia od mobów

W przeciwieństwie do gracza, obrażenia od mobów są zależne od poziomu trudności gry. Poniższa tabela przedstawia przykładowe obrażenia od uderzenia.

Mob Łatwy Średni Trudny
Zombie 1
Pająk ½ 1
Szkielet 1 2 3
Zombie pigman 3
Szlam 2 2 2

Odrzut

Po uderzeniu gracza lub moba, ten zostaje odrzucony. Nie należy tego lekceważyć, gdyż może to zdezorientować gracza, a także spowodować m.in. spadnięcie w przepaść lub do jeziora lawy. Może oznaczać to śmierć, nawet jeśli posiada się diamentową lub netherytową zbroję. Dodatkowo, zaklęcie Odrzut (na broń ręczną) lub Uderzenie (na łuk) powoduje odrzut na większą odległość.

Naturalne obrażenia

Oprócz obrażeń fizycznych, jakie możemy otrzymać od mobów czy innych graczy, występują także obrażenia naturalne.

Upadek

Obrażenia od upadku zostały wprowadzone w fazie Survival Test. Spadek z dużej wysokości, w związku ze wzrastającą wraz z wysokością ilością obrażeń, może skończyć się śmiercią. Szkody od upadku można obliczyć za pomocą wzoru: UP = (liczba bloków - 3) / 2

Inaczej mówiąc, jeśli spadniemy z wysokości 4 bloków bez posiadania zbroi, tracimy pół serca. Spadając z 5 bloków - tracimy 1 serce. Spadając z 6 bloków tracimy 1,5 serca, itd. Upadek z wysokości równej 23 bloki lub wyższej kończy się natychmiastową śmiercią.
To samo dotyczy mobów, oprócz m.in. Ghastów, kurczaków, ocelotów, kotów i żelaznych golemów.

Kilka informacji na temat spadania z wysokości:

  • Za pomocą skradania się, nie spadniemy z wysokości, a jedynie zatrzymamy się na krawędzi bloku.
  • Przed wersją 1.4.3 spadnięcie do wody mogło zmniejszyć obrażenia. Przy głębokości wody na 3 bloki, całkowicie ratowało się życie. Od wersji 1.4.3 gracze nie otrzymują żadnych obrażeń spadając do wody.
  • Przy spadaniu należy uważać, żeby nie spaść na górną, wąską część drabinki, gdyż spadnięcie na nią spowoduje otrzymanie obrażeń. Tylko w wersji 1.1 maska kolizji została usunięta, a w późniejszych snapshotach została ponownie dodana do gry - Jeb określił to "nieudanym eksperymentem".
  • Podczas spadania, możemy zwiększyć szanse na przeżycie poprzed dotknięcie po drodze wody - taki kontakt z wodą zmniejsza prędkość, z którą spada gracz.
  • Znajdując się w okolicy potworów, lepiej jest unikać przepaści, krawędzi, itp. - w przypadku ataku potwora na gracza, ten może go odrzucić na tyle, że gracz może potencjalnie zginąć przez spadek z dużej wysokości (czasami nawet bez względu na posiadane i założone przez gracza uzbrojenie).
  • Spadając z wysokości w wagoniku, w łódce lub ujeżdzając świnię, gracz nie dozna obrażeń.
  • Należy pamiętać, aby nigdy nie kopać pod sobą oraz nad sobą, Kopiąc pod sobą, można wpaść m.in. do jaskini, lawy, czy nawet lochu pełnego wrogich mobów, natomiast kopiąc nad sobą, możemy zostać zasypani piaskiem i/lub żwirem, a także istnieje szansa na zostanie zalanym lawą.
  • Podczas spadania, przed wylądowaniem na grunt można pod sobą np. wylać wodę z wiadra czy też postawić pajęczynę, co (w przypadku dobrego użycia) całkowicie zredukuje obrażenia do zera.
  • Po skoczeniu z wysokości na snop siana, zredukowane zostanie 80% obrażeń od upadku.
  • Po skoczeniu z wysokości na łóżko, gracz lub mob odbija się od niego i leci w górę z ok. 2/3 prędkości w którą się uderzyło w łóżko - przy upadku, gracz lub mob otrzymuje tylko połowę obrażeń. Jeśli gracz natomiast położy się do łózka podczas upadku, nie uniknie on obrażeń - gracz otrzyma obrażenia zaraz po wstaniu z łózka.

Tonięcie

Gdy graczowi zabraknie powietrza pod wodą, będzie tracić około 1 serce na sekundę. Nie dotyczy to mobów, ponieważ one automatycznie płyną ku górze w celu wynurzenia się na powierzchnię. Powietrze pod wodą jest uzupełniane podczas znajdowania się nad piaskiem dusz lub blokiem magmy. Możliwe jest również użycie mikstury oddychania pod wodą. Istnieje też dosyć prosty sposób na możliwość zaczerpnięcia powietrza pod wodą, polegający na postawieniu pod wodą drzwi - te, po postawieniu w wodzie, nie pozwalają na przepływ wody w blokach, na których drzwi stoją.

Przed wersją 1.13 istniały także inne sposoby na zaczerpnięcie przez gracza powietrza - w jaskini lub w otworze na samej górze można ustawić i po chwili zniszczyć blok, w celu usunięcia stamtąd wody, co daje możlwiość zaczerpnięcia powietrza. Wodę z bloku można usunąć równiez z pomocą wiadra. Jeśli umieści się pod wodą pochodnię na wysokości głowy, gracz na ułamek sekundy otrzyma możliwość zaczerpnięcia powietrza - pochodnia po chwili sama się niszczy.

Głód

Nieuzupełnienie paska głodu przy pomocy żywności i spadek jego wartości do zera może spowodować otrzymanie obrażeń. W zależności od poziomu trudności, wartości te są różne. Na poziomie pokojowym głód nie występuje, na poziomie łatwym maksymalna redukcja zdrowia dochodzi do , na poziomie średnim do , a na poziomie trudnym kończy się na śmierci gracza.

Duszenie

Duszenie następuje wtedy, gdy górna połowa gracza lub moba znajduje się wewnątrz bloku. Wynikiem tego działania jest utrata pół serca na pół sekundy (czyli jednego serca na sekundę) W trybie pierwszoosobowym, cały ekran będzie ściemniony - natomiast przełączając kamerę do widoku trzeciej osoby, można zauważyć, że postać znajduje się w bloku. Gdy gracz jest wewnątrz bloków, a obok nic nie stoi na przeszkodzie, gracz może łatwo wyjść z bloku, który go dusi.

Oto kilka sposobów na uduszenie się:

  • Przysypanie górnej połowy gracza (bądź moba) piaskiem lub żwirem - dlatego nigdy nie należy kopać nad sobą, gdy nie wiemy, co jest wyżej i nie mamy pod sobą pochodni (choć o ile pochodnie uchronią nas przed piaskiem i żwirem, tak przed lawą nam zbytnio nie pomogą).
  • Wjechanie wagonikiem bądź wpłynięcie łódką w miejsce o wysokości jednego bloku.
  • Wjechanie na świni bądź koniu w miejsce, gdzie są dwa bloki wysokości.
  • Stojąc w miejscu, gdzie wyrośnie drzewo.
  • Zapisując grę blisko podłoża i wychodząc z niej, po ponownym wejściu do gry gracz może zespawnować się w bloku.

Warto zauważyć, że gracz nie będzie się dusił w szkle bądź w innych przezroczystych blokach.

Historia

W wersji Indev, przed dodaniem sekwencji duszenia, gdy gracz wpadł do bloków, widział ziemię i kamień. Duszenie zostało dodane, gdy Notch zauważył, że gracze często to wykorzystują do odnajdywania jaskiń. Patch wprowadzony przez Notcha dodał sekwencję duszenia praz całkiem czarny obraz, gdy gracz znajdował się w blokach - jednakże istnieje możliwość obejścia tego nawet w aktualnych trybach i fazach gry.

Błędy

  • Mimo zaciemnienia ekranu podczas duszenia się w pierwszym trybie osoby, nadal za pomocą widoku trzeciej osoby jest możliwość zobaczenia jaskiń (przy ustawieniu odpowiedniego kątu).
  • Obecnie, za pomocą widocznej próżni, można łatwo zlokalizować jaskinię. Bardziej korzystniej jest to zrobić za pomocą dnia, ponieważ próżnia będzie emitować światło i jaskinie będą bardziej widoczne. Ten błąd najlepiej wykorzystać na poziomie trudności pokojowym, gdyż odzyskujemy życie podczas duszenia się.
    Ten film pokazuje, w jaki sposób można wykorzystać ten błąd.

Zgniecenie

Gdy gracz/mob wejdzie w miejsce, w którym jest dużo innych bytów, zacznie się gnieść i tracić aż 3 serduszka co pół sekundy (to więcej niż topienie się w lawie!). Jest to najlepsza pułapka.

Kaktus

Dotknięcie kaktusa spowoduje, że gracz lub mob straci 0,5 serca. Jeśli gracz lub mob nie odejdzie od kaktusa, zadawanie obrażeń przez kaktusa będzie kontynuowane.

Lawa

Najbardziej niebezpiecznym obrażeniem naturalnym jest kontakt z lawą. Przy bezpośrednim kontakcie z lawą, gracz traci 5 serc, po czym następuje podpalenie gracza (15 uderzeń, każde zabierające pół serca - razem 7,5 serc) - takie obrażenia oznaczają śmierć na miejscu, jeśli nie ma możliwości uzyskania szybkiego dostępu do wody lub dostępu do mikstury odporności na ogień. Podczas kopania w jaskini należy pamiętać, aby w pasku szybkiego wyboru mieć chociaż jeden solidny blok (na przykład ziemię bądź kamień) - taki blok zawsze można postawić w celu zatamowania lawy (lub też nawet jej źródła), co może pomóc w potencjalnym zażegnaniu śmierci gracza.

Blok magmy

Stanie oraz chodzenie po bloku magmy spowoduje, że gracz lub mob będzie tracił 0,5 serca co pół sekundy. Obrażenia nie są zadawane przez blok magny w przypadku stania/chodzenia po nim przez gracza jednocześnie kucając (skradając się) oraz w przypadku posiadania nałożonych przez gracza lub moba butów z zaklęciem mroźny piechór.

Odporność na obrażenia

Gdy gracz lub mob otrzyma obrażenia, chwilowo jego model zmieni się na czerwony. W tym momencie gracz lub nie jest wrażliwy na inne ataki. Jednakże jeżeli w tym czasie gracz poniesie silniejsze obrażenia, zostaną one zapamiętane.

Zbroja

 Osobny artykuł: Zbroja.
Wygląd gracza posiadającego na sobie skórzaną zbroję.

Zbroja jest możliwa do znalezienia, uzyskania po zabiciu mobów (jeśli te mają na sobie zbroję), czy też do wytworzenia. Dzięki zbroi gracze oraz moby są bardziej odporne na obrażenia. Założona zbroja sprawia, że nad paskiem zdrowia pojawia się pasek obrony. W grze istnieją następujące zbroje: skórzana, złota, kolczugowa, żelazna, diamentowa i netherytowa (od najsłabszej do najsilniejszej). Zbroję ze skóry, złota, żelaza lub diamentu możemy wytworzyć w stole rzemieślniczym. Netherytowe przedmioty można uzyskać poprzez połączenie diamentowych przedmiotów ze sztabkami netherytu wraz z użyciem netherytowego ulepszenia w stole kowalskim. Elementy zbroi kolczugowej da się uzyskać poprzez handel z wieśniakami lub poprzez zabicie moba noszącego taką zbroję.

Ciekawostki

  • Zbroję może nosić większość mobów. Noszona przez moby zbroja zapewnia ochronę taką samą jak graczowi - dodatkowo hełm chroni moby palące się w słońcu przed promieniami słonecznymi. U niektórych mobów, w tym osadników, zbroja jest niewidoczna.

Śmierć

Serca po śmierci trzęsą się
Śmierć w trybie hardcore

Śmierć występuje wtedy, gdy gracz straci wszystkie serca. Gdy śmierć poniesie mob, znika on i potencjalnie pozostawia po sobie odpowiedni przedmiot. Po śmierci gracza ekran przybierze czerwoną barwę i wyświetli się napis "Koniec gry!" (w trybie Hardcore) lub "Nie żyjesz" (w trybie przetrwania i przygodowym). W trybie przetrwania mamy opcję Odrodzenie - po kliknięciu jej, gracz odrodzi się przy swoim łóżku albo, jeśli go nie miał lub zostało zniszczone, na swoim pierwotnym spawnie. W trybie hardcore gracz nie może się odrodzić, za to ma dwie opcje do wyboru: "Usuń świat" (usuwa świat) i "Obserwuj świat" (gracz przechodzi w tryb widza i może zwiedzić swój świat, lecz nie może wchodzić z nim w żadną interakcję). Wszystkie przedmioty, które przed śmiercią mieliśmy w ekwipunku, tracimy. Istnieje jednak możliwość podniesienia utraconych z chwilą śmierci przedmiotów z powrotem (o ile nie spłonęły w lawie, nie wypadły pod skałę macierzystą lub nie zostały zabrane przez innych graczy lub moby). Przedmioty jednak nie leżą w nieskończoność - każdy przedmiot, który nie zestanie zebrany, leży tylko przez 5 minut, licząc od chwili jego upuszczenia.

Komunikaty o śmierci

Przykładowy komunikat

Komunikaty o śmierci informują graczy w zabawny sposób kto i w jaki sposób zginął na serwerze. Zostały one dodane w wersji Beta 1.8 Pre-release.

Utonięcie

  • [gracz] utonął

Upadek z wysokości

  • [gracz] spadł z wysokiego miejsca

Zabicie przez innego gracza

  • [zabity] został zabity przez: [zabójca]
  • [zabity] został zastrzelony przez: [zabójca] Gdy zostanie zastrzelony z łuku
  • [gracz] został zabity przez [zabójca] za pomocą magii Gdy zostanie zabity miksturą miotaną

Próżnia

  • [gracz] wypadł po za świat
  • [Gracz] nie chciał żyć w tym samym świecie, co [gracz/mob]

Lawa

  • [gracz] próbował pływać w lawie

Ogień

  • [gracz] spłonął żywcem
  • [gracz] zginął w płomieniach Gdy spłonie podczas bycia w ogniu
  • [gracz] spłonął podczas walki z graczem [gracz/mob] Gdy spłonie podczas walki z graczem lub mobem

Eksplozja
Creepery i Ghasty także mogą spowodować ten komunikat.

  • [gracz] wybuchł

Zabicie przez Moba

  • [gracz] został zabity przez: [mob]
  • [gracz] został zastrzelony przez: [mob]
  • [gracz] został trafiony kulą ognia przez: [mob] Gdy zostanie zabity przez Płomyka lub Ghasta
  • [gracz] został zabity przez [mob] za pomocą magii Gdy zostanie zabity przez wiedźmę

Mikstura szkody i Fajerwerki

  • [gracz] został zabity przez: Mikstura za pomocą magii Gdy zostanie zabity przez dozownik
  • [gracz] wyleciał z hukiem Gdy zostanie zabity przez fajerwerki

Duszenie

  • [gracz] udusił się w ścianie

Zgniecenie

  • [gracz] został za bardzo ściśnięty

Kaktus

  • [gracz] został zakuty na śmierć

Blok magmy

  • [gracz] odkrył, że podłoga to lawa

Głód

  • [gracz] zmarł z głodu

Zastrzelenie strzałami przez dozownik

  • [gracz] został zastrzelony przez strzałę
    (przed wersją 1.0 "[gracz] został zastrzelony przez Herobrine")

Inne (także spowodowane przez komendę /kill)

  • [gracz] umarł
  • [gracz] wyleciał po za świat

Efekt Withera

  • [gracz] obumarł

Nieużywane

  • [zabity] został potrącony przez [zabójca] Gdy zostanie zabity śnieżką, jajkiem lub perłą Endu. Może zostać wyświetlony przy użyciu pluginów lub modyfikacji obrażeń pocisku.

Kowadło

  • [gracz] został zmiażdżony przez spadające kowadło

Ciernie

  • [gracz] został zabity próbując zranić [gracz/mob]

Za pomocą broni nazwanej w kowadle

  • [gracz] został zabity/zastrzelony przez [gracz/mob] za pomocą [broń]

Ciekawostki

  • Wiadro z lawą jest najskuteczniejszą bronią - może świetnie posłużyć jak pułapka. Wiadro z lawą posiada jednakże pewien minus - przedmiot, który wpadnie do lawy, spłonie (wyjątek: netheryt i przedmioty z niego wykonane). Lawa może także wywołać pożary, jeśli w jej okolicy znajdują się łatwopalne bloki.
    • Lepsze od lawy jest umieszczenie wielu bytów w jednym bloku. Przedmioty, które tam wpadną, nie znikają, a obrażenia są o 1 większe - jest to zatem najlepsza możliwa pułapka.
  • We wcześniejszych wersjach gry, Notch po swojej śmierci upuszczał jabłko.
  • Na początku istnienia fazy Survival Test, gracz tracił 1,5 serca po zjedzeniu muchomora, gdyż był to trujący grzyb (czyli tak jak jest to w rzeczywistości).
  • Poprzez zaklinanie można uzyskać diamentowy lub netherytowy miecz, który jednym uderzeniem potrafi odebrać graczowi bez zbroi 9,5 serduszek. Dodanie do tego mikstury siły stworzy miecz, który może zabić gracza jednym uderzeniem.