(Nie pokazano 86 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1:
Linia 1:
{{nieaktualne}}
{{Rozszerz}}
{{Przedmiot
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|wygląd=Kebab.png;Aztec.png;Alban.png;Aztec2.png;Bomb.png;Plant.png;Wasteland.png;Wanderer.png;Graham.png;Pool.png;Courbet.png;Sunset obraz.png;Sea.png;Creebet.png;Match.png;Bust.png;Stage.png;Void obraz.png;Skull And Roses.png;Wither (painting).png;Fighters.png;Skeleton (painting).png;Donkey Kong.png;Pointer.png;Pigscene.png;Burning Skull.png
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|rozmiar=256px
|typ=Dekoracyjny
|łączenie=Tak, 64
|odnawialne=Tak
}}
'''Obraz''' (ang. ''Painting'') to przedmiot i byt dekoracyjny w grze. Obrazy mają różne rozmiary i jest ich 51. Większość z 26 obrazów stworzonych przez [[Kristoffer_Zetterstrand|Kristoffera Zetterstranda]] zostało zmniejszonych do niskiej rozdzielczości, by pasować do graficznego motywu Minecrafta. Reszta to edycje starych obrazów lub nowe obrazy. Gdy umieszcza się na ścianie płótno, pojawia się na nim losowo wybrany jeden z obrazów. Obrazy aktualnie nie palą się.
== Otrzymywanie ==
== Generowanie ==
=== [[Wytwarzanie]] ===
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
{| class="wikitable"
|- align="center"
! Składniki
! Wejście → Wyjście
|- align="center"
|'''[[Patyk]]i<br>+<br>[[Wełna]]'''
|{{Grid/Crafting Table
|A1=Patyk |B1=Patyk |C1=Patyk
|A2=Patyk |B2=Dowolna wełna |C2=Patyk
|A3=Patyk |B3=Patyk |C3=Patyk
|Output=Obraz
}}
|}
Kolor wełny nie ma wpływu na obraz, który będzie na płótnie.
=== Niszczenie ===
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
Obraz jest [[byt]]em, więc można go zniszczyć, trafiając go [[strzała|strzałą]], [[jajko|jajkiem]], [[Enderperła|enderperłą]], [[śnieżka|śnieżką]] czy [[Ognista kula|ognistą kulą]], po czym wypada jako przedmiot. Po trafieniu w obraz strzały znikają.
=== Handel ===
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
[[Osadnik|Osadnicy]] o profesji pasterza na poziomie mistrza sprzedają 3 obrazy za 2 [[Szmaragd|szmaragdy]].
== Płótna ==
== Aktualizowanie ==
W fazie [[Indev]] znajdowało się 19, w fazie [[Beta]] występowało 25 obrazów, a obecnie jest 26 obrazów. Są to głównie obrazy Kristoffera Zetterstranda, który stworzył także ich Minecraftowe wersje.
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
{| class="wikitable"
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
|+
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
|- align="center"
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
! width="128"|Obraz
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
! width="100"|Rozmiar
! width="150"|Oryginał
! width="100"|Angielska nazwa
! width="600"|Opis
|- align="center"
! height="128"| [[File:Canvas 16 1.png]]
| 1 x 1 blok<br/>16 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/archive/kebab2.jpg Kebab med tre pepperoni]” || Kebab || Kebab z trzema pepperoni
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/archive/alban.jpeg Albanian]” || Alban || Mężczyzna stojący obok domu i lasu, wokół krajobraz pustynny
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2002/freelookmode/bomb.jpg Target successfully bombed]” || Bomb || Obraz mapy ''de_dust2'' z ''Counter-Strike'', nazwany „target successfully bombed” (ang. ''cel wysadzono w powietrze'') jako odniesienie do gry.
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 16 6.png]]
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/archive/paradistrad.jpeg Paradisträd]” || Plant || Obraz martwej natury – dwie rośliny w doniczkach
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 16 7.png]]
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/wasteland.jpg Wasteland]” || Wasteland || Krajobraz pustynny, na pierwszym planie niewielkie zwierzę siedzące na ramie okiennej
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 16 s.png]]
| 1 × 2 bloki<br/>16 × 32 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2008/wanderer.jpg Wanderer]” || Wanderer || Mężczyzna z laską chodzący po górach Obraz nawiązuje do obrazu Caspera Davida Friedricha ''Wanderer above the Sea of Fog''.
|- align="center"
!height="128"| [[File:Painting new 1x2 man.png]]
| 1 × 2 bloki<br/>16 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2003/psbilder/graham.jpg Graham]” || Graham || Niewielki obraz Króla Grahama – „A small picture of King Graham” – bohatera serii gier [[wikipedia:King's Quest|King's Quest]]
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32 1.png]]
| 2 × 1 bloki<br/>32 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2008/thepool.jpg The pool]” || Pool || Kilkoro ludzi opalających się nago
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2003/terragen/sunset_dense.jpg sunset_dense]” || Sunset || Krajobraz gór w trakcie zachodu słońca
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32 3.png]]
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/SeaSide.jpg Seaside]” || Sea || Krajobraz gór i jeziora z małym zdjęciem gór oraz rośliny na listwie okna<br />'''Informacja:''' W wersji [[Alpha]] ten obraz został zastąpiony przez obraz poniżej.
|- align="center"
!height="128"| [[File:Painting new 2x1 table.png]]
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/SeaSide.jpg Seaside]” || Sea || Krajobraz gór i jeziora z małym zdjęciem gór oraz rośliny z czerwonymi kropkami na listwie okna
|- align="center"
!height="128"| [[File:Painting new 2x1 table creeper.png]]
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/SeaSide.jpg Seaside]” || Creebet || Krajobraz gór i jeziora z małym zdjęciem gór i [[creeper]]a patrzącego na ciebie przez okno
|-align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32-2 1.png]]
| 2 x 2 bloki<br/>32 x 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2009/Match_rgb.jpg Match]” || Match || Ręka trzymająca zapałkę, która spowodowała spikselizowany ogień.
| 2 × 2 bloki<br/>32 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2006/The%20stage%20is%20set.jpg The stage is set]” || Stage || Obraz scenerii z [[wikipedia:Space Quest: The Sarien Encounter|Space Quest I]], wraz z bohaterem Grahamem z King's Quest
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32-2 4.png]]
| 2 × 2 bloki<br/>32 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2009/the%20void.jpg The Void]” || Void || Świnia jedząca grzyba obok anioła modlącego się nad przepaścią
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32-2 5.png]]
| 2 × 2 bloki<br/>32 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2009/moonlight%20installation.jpg Moonlight Installation]” || SkullAndRoses || Szkielet w nocy z czerwonymi kwiatami na pierwszym planie
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
W kodzie [[Pocket Edition|edycji kieszonkowej]] (od v0.5.0) i [[Pi Edition|edycji Pi]] (od 0.1), oraz w plikach [[Java Edition|edycji Java]] (od [[1.19]]) można znaleźć cztery dodatkowe obrazy 2×2 kratki, które do wersji 1.19.4 nie miały żadnego celu i użytku. Kiedy w 1.19.4 pojawiły się konkretne obrazy w [[Ekwipunek|ekwipunku]] [[Tryb kreatywny|trybu kreatywnego]], to trafiły również one do zakładki „Przybory operatora”, którą można włączyć w [[Ustawienia|ustawieniach]] [[Sterowanie|sterowania]]. Artysta tych grafik nie jest znany.
{| class="wikitable" style="text-align: center"
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
! width="64"|Obraz
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
! width="100"|Rozmiar
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
! width="75"|Angielska nazwa
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
! width="500"|Opis
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Ziemi.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Earth || Przedstawia symbolicznie żywioł ziemi.
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Wiatru.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Wind || Obraz symbolu wiatru
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Ognia.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Fire || Znak ognia
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Wody.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Water || Oznaczenie wody
|-
|}
== Zastosowanie ==
== Wyświetlanie granic chunków ==
Obrazy mają głównie zastosowanie dekoracyjne. Mogą zostać umieszczone tylko na płaskich, pionowych powierzchniach.
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
=== Kryjówka ===
== Szlamowe chunki ==
Obraz można wykorzystać jako tajne przejście. Obrazy spadają, kiedy usunie się blok, na którym są powieszone, co powoduje utrudnienie w tworzeniu „sekretnych drzwi”.
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
Jako że obraz nie przeszkadza w otwieraniu [[skrzynia|skrzyni]], ale klikając na obraz, pod którym kryje się skrzynia, nic się nie dzieje, można ukrywać za jego pomocą skrzynie w ścianach. Jest to często używane na serwerach wieloosobowych.
== Subchunki ==
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia|i}}
{{Historia||20100223 (23 lutego 2010)|Dodano 19 obrazów.|Są przechowywane w atlasie tekstur „kz.png”.}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|f}}
{{Historia||20100227-1 (27 lutego 2010)|Zmieniono przepis [[Wytwarzanie|konstruowania]] obrazu – zamiast 8 desek jest 8 patyków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia|a}}
{{Historia||v1.1.1|Dodano 5 nowych obrazów, w sumie dając 24 obrazy.|Zmieniono tekstury dwóch obrazów.}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.2_01|Dodano nowy obraz, lecz używa pustej części pliku „kz.png”, przez co nie ma tekstury.}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia||1.3|Ów nowy obraz dostał teksturę w pliku „kz.png”.}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.7.3|[[Tłok|Tłokiem]] można wypchnąć obrazy.}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia|Pełna wersja}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Dodano obraz ''Wither''.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.9|snap=15w49a|Obrazy nie mogą być zniszczone przez [[piorun]].}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|||snap=15w50a|Dodano dźwięki stawiania i niszczenia obrazu: <code>entity.painting.place</code>, <code>entity.painting.break</code>.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.11|snap=16w32a|ID bytu obrazu zmieniono z <code>Painting</code> na <code>painting</code>.}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}
{{Historia||1.12|snap=17w06a|Obrazy dostały nowy system stawiania. Od teraz zawsze, gdy są wieszane, starają się wykorzystać największą powierzchnię ściany.}}
{{Historia||1.13|snap=17w47a|ID numeryczne obrazu nie wynosi już 321.}}
{{Historia||1.19|snap=22w16a|Dodano cztery nieużywane obrazy z edycji Bedrock: ''Ziemia'', ''Wiatr'', ''Ogień'' i ''Woda''. Są dostępne tylko przez [[Paczki danych|paczkę danych]] lub [[Polecenia|polecenie]] {{Cmd|summon}}.}}
{{Historia||1.19.4|snap=23w06a|Zakładka „Przybory operatora” w ekwipunku zawiera 4 obrazy żywiołów niedostępne w trybie przetrwania.}}
{{Historia||1.20.5|snap=23w51a|Zmieniono opis dźwięku niszczenia obrazu.}}
* Grupa Minecraft@home dnia 11 września 2020 znalazła ziarno generatora terenu znajdującego się na drugim planie obrazu „Skull on Fire”. Ekipie pomogło zdjęcie oryginalnego terenu udostępnione przez twórcę obrazu. <ref>[https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/iqg3ey/the_original_screenshot_seed_of_the_minecraft/ The original screenshot & seed of the Minecraft "Skull on Fire" painting has been found!]</ref>
<gallery>
** Ziarna generatora: −1044887956651363087 lub −6984854390176336655. Wersja gry: Alpha v1.1.2.
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gryspectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.
Aktualizowanie
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.
W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
Wyświetlanie granic chunków
W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
Szlamowe chunki
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.
Subchunki
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.