Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 276 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Przedmiot
{{Rozszerz}}
|typ=Zbroja
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|wytrzymałość=64
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|wygląd=Wilcza zbroja.png
|invwygląd=Wilcza zbroja
|odnawialne=Tak
|łączenie=Nie
|idsłowne=Patrz [[#Wartości danych|Wartości danych]]
}}


'''Wilcza zbroja''' (ang. ''Wolf Armor'') – [[przedmiot]] chroniący [[wilk]]a przed obrażeniami.
== Generowanie ==
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.


== Otrzymywanie ==
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
Jedynym sposobem na zdobycie wilczej zbroi w trybie przetrwania jest [[wytwarzanie]]:
{| class="wikitable"
! Składniki
! Przepis wytwarzania
|-
|[[Tarczka pancernika|Tarczki pancernika]]
|{{Grid/Crafting Table
|A1=Tarczka pancernika
|A2=Tarczka pancernika|B2=Tarczka pancernika|C2=Tarczka pancernika
|A3=Tarczka pancernika|C3=Tarczka pancernika
|Output= Wilcza zbroja
}}
|}


== Zastosowanie ==
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
Tylko dorosły, oswojony [[wilk]] może nosić zbroję, i może ją założyć wilkowi tylko jego właściciel. W przeciwieństwie do [[Koń|konia]], wilk nie ma interfejsu: aby założyć mu zbroję, należy użyć jej na wilku. Zdjąć zbroję również może tylko właściciel wilka, w tym celu należy użyć [[Nożyce|nożyc]].


=== Ochrona ===
== Aktualizowanie ==
Wilcza zbroja działa zupełnie inaczej niż [[zbroja]] dla gracza czy [[zbroja końska]]. Jeśli opancerzony wilk otrzyma porcję obrażeń, które wilcza zbroja potrafi wchłonąć, porcja zostanie wchłonięta w całości i zdrowie wilka nie obniży się. W następstwie tego wytrzymałość wilczej zbroi spadnie o tyle samo punktów, ile obrażeń zadawał atak. Co ważne: nawet jeśli atak zadaje więcej obrażeń, niż wynosi pozostała wytrzymałość zbroi, porcja i tak zostanie wchłonięta w całości, a zbroja pęknie. Również w tej sytuacji zdrowie wilka nie obniży się. Oznacza to, że opancerzony wilk ''nie może'' być zabity jednym ciosem, niezależnie od tego, jak silny ten cios by nie był.
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


'''Typy obrażeń wchłaniane przez wilczą zbroję'''
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
* Zwykłe ciosy (uderzenia [[miecz]]em, [[siekiera|siekierą]], [[buzdygan]]em itp. oraz ataki większości [[mob]]ów)
* Pociski (strzały z [[łuk]]u lub [[Kusza|kuszy]], rzucony [[trójząb]], pocisk [[shulker]]a itp)
* [[Eksplozja|eksplozje]]
* Obrażenia ogniowe ([[lawa]], [[ogień]], [[ognisko]], [[blok magmy]])
* Upadek z wysokości
* Obrażenia od [[piorun]]a, [[kaktus]]a i [[Krzak słodkich jagód|krzaka słodkich jagód]]


'''Typy obrażeń, które omijają wilczą zbroję'''
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
* Topienie
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Zamarzanie w [[Sypki śnieg|sypkim śniegu]]
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* Uduszenie (np. w [[Piasek|piasku]], który spadł na moba)
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
* Obrażenia magiczne ([[mikstury]] trucizny i krzywdy, oddech [[Smok Endu|smoka]], wnyki [[przywoływacz]]a, promień [[strażnik]]a i [[prastrażnik]]a)
* [[Zaklęcie]] ''Ciernie''
* [[Efekt]] ''Obumieranie''
* Wyjście poza [[Granica świata|granicę świata]]
* Ściskanie przez inne byty
* [[Próżnia]]
* [[Komenda]] {{cmd|kill}}
* Grom dźwiękowy [[Nadzorca|nadzorcy]]


Etykieta wilczej zbroi wyświetla co prawda informację "Kiedy wyposażono: +11 do zbroi", ale jest to pozostałość po pierwotnej wersji zbroi, która została zaklasyfikowana jako bug.
== Wyświetlanie granic chunków ==
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


=== Barwienie ===
== Szlamowe chunki ==
Wilcza zbroja może być barwiona w taki sam sposób, co zbroja skórzana (patrz [[Zbroja#Barwienie]]).
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
<gallery>
Barwione wilcze zbroje.png|Czarny wilk w biało barwionej zbroi i śnieżny wilk w czarno barwionej zbroi.
</gallery>


=== Naprawa ===
== Subchunki ==
Tekstura wilczej zbroi zmienia się wraz z jej spadającą wytrzymałością. Pierwsze pęknięcia pojawiają się, kiedy wytrzymałość spadnie poniżej 60 punktów, następnie więcej pęknięć pojawia się przy 44 punktach i jeszcze więcej przy 20 punktach. Za każdym razem, kiedy wytrzymałość spadnie poniżej któregoś progu, rozlega się dźwięk "Wilcza zbroja pęka" i rozsiewane [[cząsteczki]] wilczej zbroi.
Chunki podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
 
Tarczki pancernika mogą zostać użyte do naprawiania wilczej zbroi, ale nie w kowadle. Aby naprawić wilczą zbroję, należy użyć tarczki pancernika na wilku w uszkodzonej zbroi. Jedna tarczka przywraca zbroi 8 punktów wytrzymałości.
<gallery>
Pęknięte wilcze zbroje.png|Popielaty wilk (po lewej) w zbroi, której pozostało tylko 14 punktów wytrzymałości oraz blady wilk (po prawej) w zbroi, która ma 54 punkty wytrzymałości.
</gallery>
 
=== Zaklinanie ===
Na wilczą zbroję nie można rzucać zaklęć w trybie przetrwania, ale w [[Java Edition|wersji Java]] w trybie kreatywnym można na nią rzucić dowolne zaklęcie, tak jak na każdy inny przedmiot. Większość zaklęć pozostanie jednak bez efektu, w tym ''Ochrona przed ogniem'', ''Ochrona przed wybuchem'', ''Ochrona przed pociskami'' i ''Łagodny upadek'', jako że zbroja i tak wchłania 100% tych typów obrażeń bez zaklęć.
 
Zaklęcia, które wywołują efekt na wilczej zbroi, to:
* ''Ciernie'' i ''Klątwa znikania'' funkcjonują tak samo, jak w przypadku zbroi dla gracza.
* ''Ochrona'' sprawia, że wilcza zbroja chroni wilka także przed tymi typami obrażeń, które normalnie ją omijają.
** Wilcza zbroja zaklęta na ''Ochronę'' nie wchłania 100% tych typów obrażeń, tylko ich część, tak jak zbroja dla gracza z tym samym zaklęciem.
** Wyjątek stanowią obrażenia od próżni, komenda <code>/kill</code> i grom dźwiękowy nadzorcy, które omijają nawet zaklętą wilczą zbroję.
* ''Niezniszczalność'' funkcjonuje tak, jakby wilcza zbroja była narzędziem - wydłuża jej żywotność średnio o 50%, 67% i 75% odpowiednio na poziomach I, II i III.
* ''Klątwa uwiązania'' sprawia, że gracz w trybie przetrwania nie może użyć nożyc na wilku, by zdjąć z niego zbroję (nadal może to jednak zrobić w trybie kreatywnym).
* ''Naprawa'' pozwala na naprawianie zbroi [[doświadczenie]]m, z zastrzeżeniem, że gracz musi trzymać zaklętą zbroję w ręce. Zbroja z ''Naprawą'' na wilku nie będzie sama się naprawiać, jako że wilki nie mogą wchłaniać kul doświadczenia.
 
== Wartości danych ==
=== ID ===
''[[Java Edition]]'':
{|class=wikitable
! Przedmiot
! Identyfikator
! Forma
! Klucz tłumaczenia
|-
| {{ItemSprite|wilcza-zbroja}} Wilcza zbroja
| <code>wolf_armor</code>
| Przedmiot
| <code>item.minecraft.wolf_armor</code>
|}
 
''[[Bedrock Edition]]'':
{| class=wikitable
! Przedmiot
! Słowne ID
! Numeryczne ID
! Forma
! Klucz tłumaczenia
|-
| {{ItemSprite|wilcza-zbroja}} Wilcza zbroja
| <code>wolf_armor</code>
| <code>708</code>
| Przedmiot
| <code>item.wolf_armor.name</code>
|}


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.20.5|snap=23w51a|[[Plik:Wilcza zbroja.png|32px]] Dodano wilczą zbroję.}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia|||snap=24w09a|Wilcza zbroja chroni teraz przez 100% obrażeń z większości źródeł.
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
|Pokazuje pęknięcia, kiedy jest uszkodzona, i może być zabarwiona.
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
|Tarczki pancernika mogą być użyte do naprawienia wilczej zbroi.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}
{{Historia|foot}}


{{Historia|bedrock}}
== Galeria ==
{{Historia||1.20.60|snap=Preview 1.20.60.23|[[Plik:Wilcza zbroja.png|32px]] Dodano wilczą zbroję.<sup>''[tylko po włączeniu eksperymentu „Armadillo and Wolf Armor”]''</sup>}}
<gallery>
{{Historia||1.20.80|snap=Preview 1.20.80.20|Wilcza zbroja nie wymaga już włączania eksperymentów.
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
|Chroni teraz przez 100% obrażeń z większości źródeł.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
|Pokazuje pęknięcia, kiedy jest uszkodzona, i może być zabarwiona.
</gallery>
|Tarczki pancernika mogą być użyte do naprawienia wilczej zbroi.}}
{{Historia|foot}}


{{Przedmioty}}
[[Kategoria:Środowisko]]


[[Kategoria:Zbroja]]
{{Środowisko}}
[[Kategoria:Walka]]


[[en:Wolf Armor]]
[[de:Chunk]]
[[de:Wolfspanzer]]
[[en:Chunk]]
[[es:Armadura para lobo]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Armure pour loup]]
[[fr:Chunk]]
[[ja:オオカミの鎧]]
[[hu:Chunk]]
[[lzh:狼甲]]
[[it:Chunk]]
[[pt:Armadura de lobo]]
[[ja:チャンク]]
[[ru:Волчья броня]]
[[ko:청크]]
[[uk:Вовчі обладунки]]
[[nl:Segmenten]]
[[zh:狼铠]]
[[pt:Chunks]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria