Chunk: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
d 16 x 16 x 384 = 98 304, a nie 65 536
d już nie nadchodzące
 
(Nie pokazano 6 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Stub}}
{{Rozszerz}}
[[Plik:Chunkk.png|thumb|Długość i szerokość chunka wypełniona blokami [[Blok szmaragdu|szmaragdu]]]]
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka]]
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
'''Chunk''' - Część świata gry o wymiarach: Długość i szerokość 16 bloków, wysokość 384 bloków (przed wersją 1.18 256 bloków, przed 1.2 128), razem 98 304 bloków. Na niektórych chunkach pojawiają się [[szlam]]y i w niektórych przypadkach występuje na nich dużo [[Lawa|lawy]]. Notch tworząc [[Minecraft]]a wymyślił chunki, by móc wygenerować nieskończony świat bez ładowania niewidocznego terenu, które spowolniło by bardzo działanie komputera. W ustawieniach gry gracz może dostosować ilość załadowywanych się chunków w zależności do potrzeb lub mocy obliczeniowej komputera. Moby w chunku o jeden bliższym niż krawędź ładowania zostają zatrzymane w miejscu i przestają się ruszać. Mogą dalej się obracać i wydawać dźwięki. Jest to szczególnie widoczne na niskich wartościach tego ustawienia. Ustawienie może być manipulowane poprzez zmniejszanie ilości renderowanych chunków(np. W netherze aby zatrzymać ghasty, które mogą do nas strzelać z daleka) W najnowszej wersji minecrafta najmniejsza liczba renderowanych chunków to 4 pomimo ustawienia pozwalającego na ustawienie tej liczby na 2. Chunki dalej są ładowane ale ukryte za mgłą.  


== Tworzenie się chunków ==
== Generowanie ==
Chunki powstają na podstawie [[seed]]a, tak więc dwie mapy mające tego samego seeda będą miały tak samo wygenerowane chunki. Jednakże, jeden seed czasami przy zmianie wersji [[Minecraft]] może generować inny teren (np. Gdy wpiszemy seed 13423453 na wersji [[Beta 1.6|Beta]] [[Beta 1.6|1.6]], to gdy wpiszemy ten seed w wersji [[1.8]], wygeneruje nam się inny teren). Dzieje się tak zawsze przy zmianie reguł generatora mapy. W wersji [[Java Edition|Java]] [[Java Edition|Edition]], ułożenie [[Skała macierzysta|Skały Macierzystej]] nie jest zależna od seeda tzn. jest identyczne na każdym [[Świat|świecie]]. Chunki generują [[biom]]y i czasami są ich błędy.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.


<br />
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.


==Wyświetlanie granic chunków==
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
[[File:Wyświetlone granice chunków.png|left|400px]]  
Za pomocą skrótu klawiszowego ({{Key|F3}} + {{Key|G}}) można wyświetlić granice chunków.
Aby wyłączyć ich widoczność należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


Jest to przydatne w trakcie szukania [[Chunk spawnu|chunku spawnu]].
== Aktualizowanie ==
{{-|left}}
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


== Błąd chunków ==
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
[[Plik:Błąd chunków.png|left|thumb|248x248px|Błąd podczas generowania się chunków.]]
Powszechne są błędy renderowania się świata objawiające się błędnym wyświetlaniem terenu danego chunka (np. duża dziura w dół bez końca). Jeżeli błąd utrzymuje się dłuższy czas, ponowne wczytanie świata (lub serwera) powinno naprawić ten problem. Błąd chunków to też "biom na biomie".


<br />
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.


=== Wykorzystanie błędów chunków ===
== Wyświetlanie granic chunków ==
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


W niektórych miejscach występowania błędu z załadowaniem się chunka można zaobserwować lokację [[Złoże rud|złóż]], [[Jaskinia|jaskiń]], [[Kanion|kanionów]], [[mob spawner]]ów. Można to wykorzystać w celu zdobycia wybranych surowców, lecz należy pamiętać, by nie zbliżać się do miejsca w którym stykają się chunki. W przeciwnym razie zacznie się pulsować w [[Próżnia|próżni]] i nie będzie się dało wyjść z chunka. Bardzo rzadko zdarza się również wypaść pod świat (i oczywiście zginąć) przez źle załadowany chunk (dzieje się to przeważnie na komputerach ze słabą mocą obliczeniową).
== Szlamowe chunki ==
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].


"Biom na biomie" można wykorzystać do wykopania surowców np. [[Szmaragd|szmaragdów]], jeśli będą [[góry]] i np. [[równiny]] lub [[las]] oraz [[Złoto (ujednoznacznienie)|złota]], jeśli będzie to [[Badlandy|mesa]] i np. [[pustynia]] lub [[Górzyste Równiny|górzyste]] [[Górzyste Równiny|równiny]].
== Subchunki ==
{{-|left}}
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].


== Fałszywe chunki ==
== Historia ==
Fałszywe chunki tworzą się w odległości 30,000,000 metrów od koordynatów zerowych. Od zwykłych chunków odznaczają się brakiem oświetlenia tuż za 30,000,000 kratką. Jeśli chodzisz na fałszywym chunku, wpadniesz przez nie w [[próżnia|próżnię]] i zginiesz. Kiedy gracz chodzi niespełna 34 bloków za tym gra zawiesza się i zaczyna dygotać. Gracz nie może zostać zobaczony w trybie widoku trzeciej osoby. Nie ma możliwości ucieczki i gracz jest zmuszony do utworzenia nowego świata lub edycji jego pozycji w pliku [[Plik level.dat|level.dat]]. Fałszywe chunki generują się również w [[Nether]]ze i [[Kres]]ie oraz charakteryzują się tak samo jak i te na [[Świat (wymiar)|ziemi.]]
{{Historia|i}}
 
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
== [[Rudy]] ==
{{Historia|a}}
Rudy występują w określonej ilości na chunk.
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
 
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
Informacje o rudach w każdym chunku są podane w poniższej tabeli:
{{Historia|b}}
[[Plik:Procent występowania rud na wysokości.png|thumb|Wykres występowania rud.]]
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{| class="wikitable sortable" data-description="Rudy ze względu na poziomy"
{{Historia|w}}
|-
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
! Typ rudy
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
! Najczęściej spotykana na...
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
! Często spotykana pomiędzy...
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
! Rzadko spotykana...
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
! Nigdy nie spotykana na oraz powyżej...
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}  
! [[Kilof]] potrzebny do wydobycia
{{Historia|foot}}
! Spotykana w...
|-
| {{BlockLink|id=ruda-węgla|Ruda węgla|Węgiel}}<ref group="noty">Ta informacja odnosi się do rud które nie są częścią struktur takich jak [[Skamielina|skamieliny]].</ref>
| Poziomy 5-52
| Poziom 128
| Poziom 129-131
| Poziom 132
| {{ItemLink|Drewniany kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-żelaza|Ruda żelaza|Żelazo}}
| Poziomy 5-54
| Poziom 64
| Poziomy 65-67
| Poziom 68
| {{ItemLink|Kamienny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-lapis-lazuli|Ruda lazurytu}}
| Poziomy 14-16<ref group="noty">W przeciwności do innych rud, ruda lazurytu występuje w większości na poziomie 15 i jego częstotliwość zmniejsza się z każdym poziomem w dół lub górę.</ref>
| Poziom 23
| Poziomy 31-33
| Poziom 34
| {{ItemLink|Kamienny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-złota|Ruda złota|Złoto}}
| Poziomy 5-29
| Poziom 29
| Poziomy 31-33
| Poziom 34
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-złota|Ruda złota|Złoto}} (w [[Badlandy|Badlandach]])
| Poziomy 32-63
| Poziom 76
| Poziomy 77-79
| Poziom 80
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}, tylko w [[Badlandy|Badlandach]]
|-
| {{BlockLink|id=ruda-diament|Ruda diamentu|Diament}}
| Poziomy 5-12
| Poziom 12
| Poziomy 13-15
| Poziom 16
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-redstone|Ruda Redstone|Redstone}}
| Poziomy 5-12
| Poziom 12
| Poziomy 13-15
| Poziom 16
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-szmaragdu|Ruda szmaragdu|Szmaragd}}<ref group="noty">Zamiast pojawiania się w grupach paru połączonych ze sobą rud, ruda szmaragdu występuje pojedynczo.</ref>
| Poziomy 5-29
| Poziom 29
| Poziomy 30-32
| Poziom 33
|{{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}, tylko w [[góry|górach]]
|-
| {{BlockLink|Ruda kwarcu|Kwarc}}<ref group="noty">Kwarc występuje w tych samych ilościach we wszystkich częściach Netheru (za wyjątkiem lawy i bedrocka).</ref>
| Poziomy 15-120
| Poziom 120
| Poziomy 124-125
| Poziom 126
| {{ItemLink|Drewniany kilof}}
| {{EnvLink|Nether}}
|-
| {{BlockLink|Pradawne zgliszcza}}
| Poziom 15
| Poziom 21
| Poziomy 22-119
| Poziom 120
| {{ItemLink|Diamentowy kilof}}
| {{EnvLink|Nether}}
|}
=== Przypisy ===
<references group="noty"/>


== Galeria ==
<gallery>
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
</gallery>


[[Kategoria:Środowisko]]
[[Kategoria:Środowisko]]
Linia 138: Linia 62:
[[de:Chunk]]
[[de:Chunk]]
[[en:Chunk]]
[[en:Chunk]]
[[es:Porción de terreno]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Tronçon]]
[[fr:Chunk]]
[[hu:Chunk]]
[[hu:Chunk]]
[[it:Chunk]]
[[it:Chunk]]
Linia 145: Linia 69:
[[ko:청크]]
[[ko:청크]]
[[nl:Segmenten]]
[[nl:Segmenten]]
[[pt:Pedaços]]
[[pt:Chunks]]
[[ru:Чанки]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 18:31, 9 gru 2025

Artykuł Chunk jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria