Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
rozszerzanie do 1.21.11
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 14 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
{{Przyszłość}}
{{Rozszerz}}
{{Wersja komputera
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|wygląd=banner_1_21_11.png
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|rozmiar=240px
|nazwa = 1.21.11
|oficjalna nazwa = [[Mounts of Mayhem]]
|data wydania = ?
|snapshoty= [[25w41a]], [[25w42a]], [[25w43a]], [[25w44a]], [[25w45a]], [[25w46a]]
}}
'''1.21.11''' - prawdopodobny numer nadchodzącej aktualizacji [[Java Edition]], znanej jako [[Mounts of Mayhem]]. Dodaje ona cztery nowe moby, w tym [[łodzik]]i; nową broń, [[Włócznia|włócznię]]; sprawia także, że [[koń-zombie]] zacznie pojawiać się naturalnie, ponad 12 lat od dodania moba do gry.


== Nowości ==
== Generowanie ==
=== Przedmioty ===
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
;[[Plik:Drewniana włócznia.png|32px]] [[Plik:Złota włócznia.png|32px]] [[Plik:Kamienna włócznia.png|32px]] [[Plik:Miedziana włócznia.png|32px]] [[Plik:Żelazna włócznia.png|32px]] [[Plik:Diamentowa włócznia.png|32px]] [[Plik:Netherytowa włócznia.png|32px]] [[Włócznia]]
*Nowa broń, dostępna w siedmiu wariantach.
*Wytwarzana z dwóch patyków i jednej sztuki materiału, zależnego od wariantu włóczni:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
! Składniki
! Wejście → Wyjście
|-
![[Patyk]]i<br>+<br>[[Deski]] lub<br>[[Bruk]] lub<br>[[Sztabka miedzi]] lub<br>[[Sztabka żelaza]] lub<br>[[Sztabka złota]] lub<br>[[Diament]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Dębowe deski; Bruk; Sztabka miedzi; Sztabka żelaza; Sztabka złota; Diament
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Drewniana włócznia; Kamienna włócznia; Miedziana włócznia; Żelazna włócznia; Złota włócznia; Diamentowa włócznia
}}
|}
*Netherytowy wariant powstaje analogicznie do pozostałych netherytowych przedmiotów:
{{Ulepszanie
|składniki='''[[Diamentowa włócznia]]''' + <br>[[Sztabka netherytu]]
|Netherytowe ulepszenie
|Diamentowa włócznia
|Sztabka netherytu
|Netherytowa włócznia}}
*Trzymając włócznię, gracz ma większy zasięg ataku, niż gdy trzyma [[miecz]].
*Pracuje w dwóch trybach:
**Dźgnięcie - szybki atak, ale zadający niewiele obrażeń;
**Natarcie - atak zadający tym większe obrażenia, im szybciej porusza się gracz/mob, który trzyma włócznię.


;[[Plik:Złota zbroja łodzika.png|32px]] [[Plik:Miedziana zbroja łodzika.png|32px]] [[Plik:Żelazna zbroja łodzika.png|32px]] [[Plik:Diamentowa zbroja łodzika.png|32px]] [[Plik:Netherytowa zbroja łodzika.png|32px]] [[Zbroja łodzika]]
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
*[[Zbroja]] zakładana na [[łodzik]]a, dostępna w pięciu wariantach.
*Podobnie jak [[zbroja końska]], zbroja łodzika jest niemożliwa do wytworzenia, da się ją znaleźć tylko w [[struktura]]ch.
*Również tak samo jak zbroja końska, zbroja łodzika nie ma [[wytrzymałość|wytrzymałości]], tzn. nie zużywa się.


;[[Plik:Netherytowa zbroja końska.png|32px]] [[Netherytowa zbroja końska]]
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
*Netherytowy wariant [[Zbroja końska|zbroi końskiej]].
*Zapewnia aż 19 punktów ochrony (prawie tak samo, jak pełna diamentowa zbroja dla gracza).


;[[Jaja przyzywające]]
== Aktualizowanie ==
*Dodano jaja dla czterech nowych mobów:
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
**[[Plik:Jajo przyzywające łodzika.png|32px]] [[Łodzik]]a
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
**[[Plik:Jajo przyzywające łodzika-zombie.png|32px]] [[Łodzik-zombie|Łodzika-zombie]]
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
**[[Plik:Jajo przyzywające oschlaka.png|32px]] [[Oschlak]]a
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
**[[Plik:Jajo przyzywające wielbłąda-posucha.png|32px]] [[Wielbłąd-posuch|Wielbłąda-posucha]]
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


=== Moby ===
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
;[[Plik:Łodzik.gif|48px]] [[Łodzik]]
*Neutralny mob wodny. Poza wodą dusi się, podobnie jak [[kałamarnica]].
*Odradza się w dowolnym typie [[ocean]]u.
*Może być ujeżdżany przez gracza, jeśli zostanie oswojony i osiodłany. Można go również [[rozmnażanie|rozmnażać]].
*Posiada umiejętność rzucenia się w przód, podobnie do [[wielbłąd]]a.


;[[Plik:Łodzik_zombie.gif|48px]] [[Łodzik-zombie]]
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
*Neutralny mob wodny, nieumarły wariant łodzika.
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
*Odradza się naturalnie z [[Utopiec|utopcem]] na grzbiecie, który trzyma [[trójząb]].
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
*Może być ujeżdżany przez gracza, jeśli zostanie oswojony i osiodłany, nie da się go natomiast rozmnażać.
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
*Posiada umiejętność rzucenia się w przód, podobnie do [[wielbłąd]]a.


;[[Plik:Oschlak.png|24px]] [[Oschlak]]
== Wyświetlanie granic chunków ==
*Odpowiednik [[posuch]]a wśród wariantów [[szkielet]]a.
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
*Odradza się naturalnie w nocy na [[Pustynia|pustyni]], zastępując część normalnych szkieletów.
*Jego [[strzały]] nadają trafionym celom [[efekt]] ''Słabości''.


;[[Plik:Wielbłąd-posuch.png|48px]] [[Wielbłąd-posuch]]
== Szlamowe chunki ==
*Nieumarły wariant [[wielbłąd]]a.
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
*Odradza się naturalnie w nocy na [[Pustynia|pustyni]], z [[posuch]]em trzymającym żelazną [[Włócznia|włócznię]] i [[oschlak]]iem na grzbiecie.
*Może być ujeżdżany przez gracza, jeśli potwory z jego grzbietu zostaną zabite, a sam mob zostanie osiodłany.


=== Inne ===
== Subchunki ==
;[[Efekt]] ''Oddech łodzika''
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
*Gracz otrzymuje go ciągle, dopóki jedzie na [[łodzik]]u lub [[Łodzik-zombie|łodziku-zombie]].
*Zapobiega utonięciu.


;[[Zaklęcie]] ''Pchnięcie''
== Historia ==
*Nowe zaklęcie, przeznaczone tylko dla [[Włócznia|włóczni]].
{{Historia|i}}
*Wyrzuca gracza w przód przy dźgnięciu włócznią.
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}
{{Historia|foot}}


;[[Postępy]]
== Galeria ==
*Dodano postęp „Szaszłyk godny wojownika”.
<gallery>
**Opis: „Uderz pięć mobów pojedynczym atakiem szarży przy użyciu [[Włócznia|włóczni]]
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
</gallery>


== Zmiany ==
[[Kategoria:Środowisko]]
=== Przedmioty ===
;[[Jaja przyzywające]]
*W ekwipunku [[Tryb kreatywny|trybu kreatywnego]] nie są już posortowane alfabetycznie, tylko tematycznie.
**Pierwsze są jaja przyzywające zwierzęta hodowlane, potem zwierzęta dzikie, dalej moby wodne itp.
*Zmieniono teksturę jaja przyzywającego konia-zombie, by dopasować je do zmienionej tekstury moba.


=== Moby ===
{{Środowisko}}
;[[Koń-zombie]]
*Może odradzać się naturalnie w nocy na [[Równiny|równinach]] i [[sawanna]]ch, z [[zombie]] na grzbiecie, trzymającym żelazną [[Włócznia|włócznię]].
*[[Plik:Koń zombie 25w41a.png|48px]] Zmieniono teksturę moba.
*Może być oswajany [[muchomor]]em.
*Można mu nałożyć [[Zbroja końska|zbroję końską]].
*Pali się w świetle słońca, ale zbroja końska temu zapobiega.


;[[Koń|Konie]], [[Osioł|osły]], [[muł]]y, [[wielbłąd]]y
[[de:Chunk]]
*Nie toną już w wodzie, kiedy mają na grzbiecie jeźdźca.
[[en:Chunk]]
 
[[es:Chunk]]
;[[Piglin]]y, [[Zzombifikowany piglin|zzombifikowane pigliny]], [[zombie]] i [[posuch]]y
[[fr:Chunk]]
*Mogą odradzać się z [[włócznia]]mi i wiedzą, jak ich używać.
[[hu:Chunk]]
 
[[it:Chunk]]
=== Inne ===
[[ja:チャンク]]
;[[Postępy]]
[[ko:청크]]
*[[Łodzik]] liczy się do postępów „Papużki i nietoperki” oraz „Zakochana para”.
[[nl:Segmenten]]
*Łodzik, [[łodzik-zombie]] i [[koń-zombie]] liczą się do postępu „Przyjaciele na zawsze”.
[[pt:Chunks]]
*Łodzik-zombie, koń-zombie, [[wielbłąd-posuch]] i [[oschlak]] liczą się do postępów „Łowca potworów” i „Polowanie na potwory”.
[[ru:Чанк]]
*[[Efekt]] ''Oddech łodzika'' liczy się do postępu „Na mleko mam alergię”.
[[th:ชังก์]]
 
[[uk:Чанк]]
{{Przypisy}}
[[zh:区块]]
{{Wersje Java|Pełna wersja}}
 
[[de:1.21.11]]
[[en:Java Edition 1.21.11]]
[[es:Java Edition 1.21.11]]
[[fr:Édition Java 1.21.11]]
[[ja:Java Edition 1.21.11]]
[[lzh:爪哇版一點二一點一一]]
[[pt:Edição Java 1.21.11]]
[[ru:1.21.11 (Java Edition)]]
[[zh:Java版1.21.11]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria