Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 25 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Ekskluzywne|Java}}
{{Rozszerz}}
{{Mob
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|wygląd=Steve.png
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|życie={{hp|20}}
|hitbox= Wysokość: 1,8 bloku<br>
Szerokość: 0,6 bloku
}}
'''Manekin''' (ang. ''Mannequin'') - [[byt]], który jest awatarem [[gracz]]a, ale bez rzeczywistego gracza sterującego nim.


== Przywoływanie ==
== Generowanie ==
Manekin nie występuje naturalnie, nie ma też [[Jajo przyzywające|jaja przyzywającego]] ani żadnego podobnego przedmiotu. Jedynym sposobem na przywołanie manekina jest użycie polecenia {{cmd|summon}}.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.


== Zastosowanie ==
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
Manekin nie jest [[mob]]em, nie ma więc własnego AI. Przywołany, stoi bezczynnie. Posiada wiele cech wspólnych z graczem, ale w niektórych aspektach bardziej przypomina stojak na zbroję.


{| class="wikitable" style="text-align:center"
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
|-
 
!Cecha
== Aktualizowanie ==
![[Stojak na zbroję]]
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
!Manekin
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
![[Gracz]]
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
|-
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
!Klasyfikacja
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
|colspan="3"|Wszystkie liczą się jako „byty żyjące”, co np. oznacza, że grawitacja oddziałuje na nie tak samo, jak na [[moby]]. Wszystkie mogą też otrzymywać [[efekty]].
 
|-
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
![[Hitbox]]
 
|Szerokość: 0,5 bloku<br>Wysokość: 1,975 bloku
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
|colspan="2"|Szerokość: 0,6 bloku<br>Wysokość: 1,8 bloku
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
|-
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
!Punkty [[Życie|życia]]
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
|colspan="3"|{{hp|20}}
 
|-
== Wyświetlanie granic chunków ==
!Wrażliwość na [[obrażenia]]
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
|Jest niewrażliwy na większość rodzajów obrażeń, ale można go natychmiastowo „zabić”, klikając szybko dwukrotnie klawisz ataku.
 
|colspan="2"|Mogą normalnie otrzymywać obrażenia.
== Szlamowe chunki ==
|-
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
!Możliwość zmiany wyglądu
 
|Posiada jedynie wersję „dziecięcą” (tag <code>Small</code>).
== Subchunki ==
|colspan="2"|Mogą przybrać wygląd dowolnej [[skórki]].
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
|-
!Możliwość zmiany pozy
|Część głowowa, centralna i każda kończyna z osobna może być obrócona o zdefiniowany kąt.
|colspan="2"|Mogą przybierać jedną z czterech póz: stojącą (<code>standing</code>), skradającą (<code>crouching</code>), czołgającą (<code>swimming</code> lub <code>fall_flying</code>) i leżącą (<code>sleeping</code>).
|-
!rowspan="2"|Zakładanie przedmiotów
|colspan="3"|Wszystkie mogą nosić [[Zbroja|zbroję]], [[elytry]], [[głowa|głowy]] i [[Wykrawana dynia|wykrawaną dynię]]. Ponadto, [[dozownik]] może założyć na nie każdy z tych przedmiotów.
|-
|Gracz może założyć mu zbroję klawiszem „Użyj przedmiotu”.
|Oprócz dozownika, jedynym sposobem na założenie mu zbroi jest użycie poleceń.
|Może założyć sobie zbroję w ekwipunku.
|-
!rowspan="2"|Trzymanie przedmiotów w rękach
|colspan="3"|Wszystkie mogą trzymać dowolne przedmioty w obu rękach.
|-
|Ręce są normalnie niewidoczne, pojawiają się tylko z ustawionym tagiem <code>showArms</code>.
|colspan="2"|Ręce są zawsze widoczne.
|-
!Ekwipunek
|colspan="2"|Cztery sloty na zbroję i dwa na przedmioty w rękach.
|Cztery sloty na zbroję i 37 na inne przedmioty.
|-
!Wpływ na byty
|Swobodnie przenika przez inne byty. Nie podnosi przedmiotów z ziemi ani nie wchłania [[Kula doświadczenia|kul doświadczenia]].
|Koliduje z innymi bytami. Nie podnosi przedmiotów z ziemi ani nie wchłania kul doświadczenia.
|Koliduje z innymi bytami. Podnosi przedmioty z ziemi i wchłania kule doświadczenia.
|-
!Zachowanie [[mob]]ów
|Są ignorowane przez większość mobów. Wyjątkiem są [[zoglin]]y i [[Koza|kozy]].
|Są ignorowane przez większość mobów. Wyjątkiem zogliny, kozy, [[Nadzorca|nadzorcy]], [[wither]]y i [[obrońca]] nazwany „Johnny”.
|Są atakowani przez wszystkie agresywne moby i sprowokowane neutralne moby.
|}


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}
{{Historia|foot}}
{{Historia|foot}}


{{Byty}}
== Galeria ==
<gallery>
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
</gallery>
 
[[Kategoria:Środowisko]]
 
{{Środowisko}}


[[de:Spielerpuppe]]
[[de:Chunk]]
[[en:Mannequin]]
[[en:Chunk]]
[[it:Manichino]]
[[es:Chunk]]
[[ja:Mannequin]]
[[fr:Chunk]]
[[ko:마네킹]]
[[hu:Chunk]]
[[lzh:人偶]]
[[it:Chunk]]
[[pt:Manequim]]
[[ja:チャンク]]
[[ru:Манекен]]
[[ko:청크]]
[[zh:玩家模型]]
[[nl:Segmenten]]
[[pt:Chunks]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria