Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 42 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[File:TheEnd_1.9.png|thumb|300px|Widok na środkową wyspę Endu. Pośrodku smok Endu lecący między obsydianowymi filarami.]]
{{Rozszerz}}
'''End''' (dawniej '''''Kres''''') jest wymiarem, w którym żyje [[smok Endu]]. Pokonanie smoka i powrót przez [[Fontanna Endu|fontannę Endu]] umożliwiają odczytanie napisów końcowych ''[[Minecraft]]a'', co w przypadku większości gier jest oznaką ich ukończenia - stąd nazwa wymiaru. W ''Minecrafcie'' możliwe jest jednak kontynuowanie gry po napisach końcowych.
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.


== Wejście ==
== Generowanie ==
{{Main|Portal Endu}}
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
[[Plik:Active End Portal.png|thumb|250px|Aktywowany portal Endu]]
Aby wejść do Endu, gracz musi znaleźć i aktywować<ref>Istnieje 0,0000000001% szansy na to, że gracz znajdzie portal aktywowany.</ref> [[portal Endu]], znajdujący się w [[Twierdza|twierdzy]], wstawiając do każdej pustej [[Rama portalu Endu|ramy portalu Endu]] jedno [[oko Endera]]. Możliwe jest także skonstruowanie portalu w trybie kreatywnym.


Aktywowany portal Endu pozwoli graczowi natychmiast wejść do Endu. W [[Java Edition|edycji Java]], po wejściu do Endu odblokowywany zostaje [[postęp]] „To jest już koniec?”.
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.


== Środowisko ==
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
End składa się z centralnej wyspy otoczonej przez wiele zewnętrznych wysp, z których wszystkie składają się głównie z [[Kamień Endu|kamienia Endu]]. Luka między wyspą centralną a wyspami zewnętrznymi to pustka szeroka na około 1000 bloków.


=== Niebo Endu ===
== Aktualizowanie ==
[[Plik:Rozbłysk nieba Endu.png|200px|Rozbłysk na niebie Endu.]]
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
Bezgwiezdne niebo i pustka Endu składają się z pustego, statycznego wzoru. Jest to tzw. skybox. W Endzie nie ma dni i nocy, podobnie jak w [[Nether]]ze. Nie pada tu [[deszcz]] ani [[śnieg (opad)|śnieg]].
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


Jedynym zjawiskiem na niebie są fioletowe rozbłyski, pojawiające się w losowej jego części co 30 sekund, i trwające od 5 do 19 sekund. Rozbłyski są widoczne w edycji Java przy dowolnych ustawieniach graficznych, natomiast w edycji Bedrock widać je tylko przy włączonym trybie „Vibrant Visuals”. Rozbłyski oświetlają też krajobraz
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].


=== Zachowanie bloków i przedmiotów ===
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
Większość przedmiotów i bloków funkcjonuje tak samo jak w [[Nadziemie|Nadziemiu]], z kilkoma wyjątkami:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.


* [[Łóżko|Łóżka]] wybuchają, kiedy gracz będzie próbować spać (gdy na nie kliknie), podobnie jak w [[Nether]]ze. [[Kotwica odrodzenia]] także wybucha, podobnie jak w Nadziemiu. Gracz w trybie przetrwania nie może więc ustawić punktu odradzania w Endzie.
== Wyświetlanie granic chunków ==
* [[Kompas]]y nie działają, chyba że zostaną użyte na [[Magnetyt|magnetycie]].
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
* [[Zegar]]y nie działają z powodu braku dnia i nocy.
* [[Portal Netheru]] nie może być normalnie stworzony w Endzie (pozwalają na to tylko komendy).
* [[Ogień]] płonie w nieskończoność na [[skała macierzysta|skale macierzystej]], ale nie rozprzestrzenia się w naturalny sposób na inne bloki skalne.


=== Obsydianowa platforma ===
== Szlamowe chunki ==
[[Plik:Obsydianowa platforma.png|mały|200x200px|Obsydianowa platforma - struktura, na której pojawia się gracz lub byt wchodząc do Endu.]]
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
W momencie wejścia gracza lub bytu do Endu, ten pojawia się na obsydianowej platformie - jest to struktura tworzona z 25 bloków [[obsydian]]u, która ma wymiary 5x5 bloków. Może wygenerować się w powietrzu, na centralnej wyspie lub w jej wnętrzu. Jeśli gracz lub byt pojawia się w Endzie w powietrzu, obsydianowa platforma pełni także funkcję ochronną, chroniącą przed spadnięciem w [[Próżnia|próżnię]].


Dodatkowo, obsydianowa platforma jest [[Zasoby odnawialne|odnawialnym źródłem]] obsydianu, ponieważ ta regeneruje się za każdym razem, kiedy gracz wchodzi do Endu - w związku z ponowną regeneracją obsydianowej platformy, nieopłacalne jest stawianie na niej bloków, ponieważ te po każdym wyjściu i ponownym powrocie gracza do Endu zostają usunięte.
== Subchunki ==
 
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
=== Centralna wyspa ===
[[Plik:Naturalna Brama Endu.png|mały|Brama Endu]]
Wszyscy gracze rozpoczynają eksplorację Endu na centralnej wyspie. Pojawiają się oni na koordynatach ''x''=100, ''y''=49, ''z''=0, skierowane na zachód (ujemne ''X'') na platformę obsydianową 5 × 5 × 1, generowane albo na lub wewnątrz wyspy, albo w stosunkowo niewielkiej odległości od niej .
 
Gdy ktoś wejdzie do Endu, jedynym wyjściem jest pokonanie [[Smok Endu|smoka Endu]] lub [[śmierć]]. Smok będzie się odradzał naturalnie i latał wokół 10 [[obsydianowy słup|obsydianowych filarów]] ułożonych w sposób okrągły wokół punktu 0,0. Na szczycie każdego filaru znajduje się [[kryształ Endu]], a niektóre chronione są [[żelazne kraty|kratami]].
 
Po pokonaniu [[smok Endu]] eksploduje, upuszczając 12000 punktów [[doświadczenie|doświadczenia]] (wystarczająco, by gracz awansował z poziomu 0 do 68), aktywując portal do wyjścia i tworząc [[Brama Endu|portal bramy]]. Na szczycie portalu wyjściowego znajduje się [[jajo smoka]]. Po zabiciu Smoka Endu można go odrodzić nieograniczoną liczbę razy, umieszczając cztery kryształy Endu na [[Fontanna Endu|portalu wyjściowym]]. Za każdym razem, gdy smok umrze, zostanie wygenerowany inny portal bramy, maksymalnie do 20; jednak smok nie stworzy kolejnego smoczego jaja.
 
Kiedy gracz wejdzie do portalu wyjściowego, zostanie [[Odradzanie|odrodzony]] w [[Nadziemie|Nadziemiu]] i może wrócić do Endu przez ten sam portal; End pozostanie w tym samym stanie, w jakim gracz go opuścił.
 
=== Wyspy zewnętrzne ===
[[Plik:EnderIslandsRender.jpg|thumb|200px|Zewnętrzne wyspy Endu generowane wokół głównej wyspy.]]
[[File:New End 15w31b.png|thumb|right|300px|Część zewnętrznych wysp Endu. Widoczne jest [[miasto Endu]].]]
Kiedy gracz wejdzie do jednej z [[Brama Endu|bram Endu]] na centralnej wyspie, jest natychmiast teleportowany przez pustkę 1000 bloków na zewnętrzne wyspy Endu. Przez bramy można przejść używając [[Enderperła|enderperły]], [[wagonik]]ów, lub przez umiejętne użycie [[elytry|elytr]], z powodu jedno-blokowej przerwy między blokami skały macierzystej.
 
Zewnętrzne wyspy są pokryte lasem [[drzewo refrenusu|drzew refrenusu]], które można zebrać by zdobyć [[owoc refrenusu|owoce refrenusu]]. Na wyspach można znaleźć [[miasto Endu|miasta Endu]] i [[Statek Endu|statki Endu]], które zawierają bardzo cenne łupy, w tym [[elytry]] i [[Głowa|głowę smoka]]. Granica Endu, tak jak dwóch pozostałych światów, znajduje się na 30-milionowej kratce. Za barierą nie generują się już miasta i statki Endu.
 
W edycji Java, z powodu błędu {{bug|159283}}, zewnętrzne wyspy Endu generują się w formie pierścieni, pomiędzy którymi występują duże przerwy. Wszystkie pierścienie są wyśrodkowane na koordynatach X=0, Z=0. Pierwszy z pierścieni urywa się 370 720 bloków od środka świata, a drugi pierścień zaczyna się 524 288 bloków od środka świata; pomiędzy tymi dwoma pierścieniami występuje zatem pustka szeroka na ponad 150 kilometrów. Każdy kolejny pierścień jest coraz węższy, ale i każda kolejna przerwa również jest coraz węższa. Do [[Granica świata|granicy świata]] generuje się kilka tysięcy takich pierścieni.
 
=== Moby ===
End jest domem tylko trzech naturalnie występujących [[mob]]ów. [[Enderman]] odradza się naturalnie w całym wymiarze. Smok pojawia się tylko raz naturalnie na centralnej wyspie, ale można go odrodzić, umieszczając 4 kryształy Endu po każdej stronie portalu. [[Shulker]] pojawia się tylko na zewnętrznych wyspach, w [[miasto Endu|miastach Endu]], i nie odradza się po zabiciu. Inne moby, z wyłączeniem [[Wither]]a, mogą być wysyłane do Endu za pośrednictwem [[Portal Endu|portalu]]. Withera natomiast można normalnie przyzwać w Endzie w taki sam sposób, jak w innych wymiarach.
 
Niektóre inne moby zachowują się niestandardowo w Endzie:
* [[Piglin]]y i [[Piglin okrutnik|pigliny okrutnicy]] zmieniają się w [[Zzombifikowany piglin|zzombifikowane pigliny]], a [[hoglin]]y stają się [[zoglin]]ami, jeśli spędzą w Endzie 15 sekund.
* [[Pszczoła|Pszczoły]] traktują End jako wymiar, w którym zawsze jest dzień, pracując przez cały czas.
 
== Skład ==
=== [[Byty]] ===
*{{EntityLink|Enderman}}
*{{EntityLink|Kryształ Endu}}
*{{ItemLink|Ramka na przedmiot}} (byt tylko w [[Java Edition|JE]])
*{{EntityLink|Shulker}}
*{{EntityLink|Smok Endu}}
 
=== [[Bloki]] ===
==== Główna wyspa ====
*{{BlockLink|Obsydian}}
*{{BlockLink|Kamień Endu}}
*{{BlockLink|Blok portalu Endu}}
*{{BlockLink|Skała macierzysta}}
*{{BlockLink|Smocze jajo}}
*{{BlockLink|Pochodnia}}
*{{BlockLink|Żelazne kraty}}
 
==== Zewnętrzne wyspy ====
*{{BlockLink|Blok purpuru}}
**{{BlockLink|Purpurowy filar}}
**{{BlockLink|Purpurowe schody}}
**{{BlockLink|Purpurowa płyta}}
*{{BlockLink|Łodyga refrenusu}}
*{{BlockLink|Kwiat refrenusu}}
*{{BlockLink|Blok portalu bramy Endu}}
*{{BlockLink|Skrzynia}}
**{{BlockLink|Skrzynia Endu}}
*{{BlockLink|Głowa smoka}}
*{{BlockLink|Purpurowe szkło}}
*{{BlockLink|id=976|Purpurowy sztandar}}
*{{BlockLink|Statyw alchemiczny}}
*{{ItemLink|Ramka na przedmiot}} (blok tylko w [[Bedrock Edition|BE]])
*{{BlockLink|Kamień Endu}}
 
== Informacje techniczne ==
{| class="wikitable"
!Nazwa
!ID słowne wymiaru
!ID numeryczne
|-
|{{EnvSprite|end}} End
|<code>the_end</code>
|<code>1</code>
|}
 
=== Folder ===
End jest zapisywany w ten sam sposób, co inne wymiary, w folderze <code>DIM1</code>.
 
Usunięcie biblioteki <code>DIM1</code> zresetuje End.
 
== Postępy ==
End ma własną kategorię [[postęp]]ów:
{{Postępy|start}}
{{Postępy|category:end}}
{{Postępy|opis}}
{{Postępy|End}}
{{Postępy|Uwolnić End}}
{{Postępy|Następne pokolenie}}
{{Postępy|Ucieczka z wyspy}}
{{Postępy|Miasto na krańcu świata}}
{{Postępy|Rozwiń skrzydła}}
{{Postępy|Latać każdy może!}}
{{Postępy|Koniec... Znowu...}}
{{Postępy|Weź miętówkę}}
{{Postępy|end}}
 
Jeden postęp z kategorii „Minecraft” również odnosi się do Endu:
{{Postępy|start}}
{{Postępy|category:minecraft}}
{{Postępy|opis}}
{{Postępy|To już jest koniec?}}
{{Postępy|end}}


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia|i}}
{{Historia||0.31|snap=6 stycznia 2010|slink=none|Dodano [[typ mapy]] o nazwie „Floating” (pl. ‘pływający’). Generował pływające wyspy w oparciu o wybrany [[motyw]]. Wypadnięcie z tych wysp oznaczało śmierć, ponieważ powierzchnia pokryta była skałą macierzystą. Typy map zostały później usunięte w [[Infdev]].}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia|b}}
{{Historia||19 maja 2011|link={{tweet|notch|71133661768065024}}|Notch udostępnił na Twitterze kilka zdjęć z trzeciego możliwego do odtworzenia wymiaru, znanego później jako [[Podniebny Wymiar]]. Miał bloki [[Nadziemie|Nadziemia]] i moby, a także niebo podobne do tego w Nadziemiu.}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia||30 lipca 2011|link={{tweet|notch|97216060708753408}}|Notch po raz pierwszy wspomniał o Endzie z komentarzem dotyczącym teoretycznej zmiany nazwy endermana – niektórzy gracze zwrócili się do Mojangu z prośbą o zmianę nazwy na „Far Landers” – odniesienie do [[Odległe lądy|Odległych lądów]]. Żartował, że zamiast zmieniać nazwę moba na „Far Landers”, było bardziej prawdopodobne, że zmieni nazwę Dalekich Ziem na „End”.}}
{{Historia||6 października 2011|link={{reddit|l3jgm/enderdragons_decrypt_w_rot13_via_notch|c2ph1f1}}|Użytkownik Reddita „cptqwashi” opublikował pomysł, że nowy wymiar będzie miał nazwę „Ender” oraz będzie domem dla smoków i endermanów. Notch wkrótce podał więcej informacji i powiedział, że post cptqwashi był „w 100% poprawny”. <Ref> {{reddit | l3jgm / enderdragons_decrypt_w_rot13_via_notch | c2ph3nd}} </ref> Jednak później okazało się, że był to po prostu „End”, i że tam będzie tylko jeden smok Endu.}}
{{Historia||7 października 2011|link={{tweet|notch|122249624407916544}}|Notch opublikował na Twitterze pierwsze zdjęcie Endu i smoka Endu latającego nad nim.}}
{{Historia||10 października 2011|link=https://www.youtube.com/watch?v=ehlpLRrwojo|Notch opublikował film przedstawiający krótki klip z Endu, który pokazuje Smoka Końcowego lecącego ku górnej części kadru.}}
{{Historia||12 października 2011|link={{Tweet|jeb|124201530856452096}}
|Oryginalna koncepcja Wymiaru Nieba została oficjalnie przemianowana na „Koniec”.
|Kilka lat później [[Jeb]] wyjaśnił przyczynę przejścia od wymiaru nieba do Endu: „[Niebo] nie działało tak dobrze ze względu na sposób obliczania światła [...] Wymiar nieba pierwotnie posiadał górne światło, które miał [[świat]], więc wyglądałbyś jak cienie w jaskiniach itd. Ale pod względem wydajności, to nie działało - było bardzo wolno, więc usunęliśmy słońce - teraz wszystko jest równomiernie oświetlone, chyba że »Mam pochodnię.«”.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.0.0|snap=Beta 1.9-pre4|Dodano End. Portal Endu teraz musi działać, by wejść do niego.
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
|Smok Endu pojawia się w pobliżu portalu, który można by zniszczyć, ale bloki portalowe nadal działałyby, nawet gdyby rama została zniszczona. Usunięto także możliwość tworzenia bloków klatek portalu Endu w trybie pojedynczego gracza.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia||1.3.1|snap=12w23a|Dodano ramę portalu Endu do [[ekwipunek|ekwipunku]].}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=12w25a|Niebo Endu jest teraz w ciemnym odcieniu fioletu, zamiast wielobarwnego szumu, jaki pierwotnie był.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||2013 Music Update|link=2013 Music Update|Dodano ścieżkę dźwiękową dla Endu.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia||1.8|snap=14w17a|Nazwa biomu Endu to teraz „End” zamiast „Niebo”.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.9|snap=15w31a|Filary w Endzie różnej wielkości oraz są ułożone w okrąg. Najwyższe słupy mają żelazne pręty wokół kryształów Endu.
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}  
|Portal wyjściowy jest generowany, ale bez jaj smoka i bloków portalu Endu.
|Dodano nieskończenie generujące zewnętrzne wyspy, oddzielone od centralnej wyspy pustką około 1000 bloków.
|Dodano [[miasto Endu]] i statek Endu na wyspach zewnętrznych.}}
{{Historia|||snap=15w32c|[[Magiczna latarnia]] w statkach Endu została zastąpiona [[dynia|dynią]].}}
{{Historia|||snap=15w33c|Zastąpiono dynie na statkach Endu [[lej]]em zawierającym książkę napisaną przez [[Searge]].}}
{{Historia|||snap=15w41a|Zastąpiono lej z książką na [[elytry]] w ramce na przedmiot.}}
{{Historia|||snap=16w07b|Usunięto klatki, które chroniły kryształy podczas walki ze smokiem.}}
{{Historia|||snap=1.9-pre1|Ponownie dodano klatki, które teraz chronią kryształy niektórych niższych obsydianowych filarów.}}
{{Historia||1.11|snap=16w39a|[[Mapa|Mapy]] teraz działają w Endzie.
|Dodano portale powrotne na wyspach.}}
{{Historia||1.13|snap=18w07a|[[Fantom]]y odradzają się w Endzie.}}
{{Historia|||snap=18w09a|Fantomy nie pojawiają się już w Endzie.}}
{{Historia||1.14|snap=18w46a|Pierwsze wystąpienie błędu {{bug|159283}} sprawia, że zewnętrzne wyspy Endu generują się w formie pierścieni.}}
{{Historia||1.16|snap=20w19a|[[Hoglin]]y i [[piglin]]y przemieniają się odpowiednio w [[zoglin]]y oraz w [[Zzombifikowany piglin|zzombifikowane pigliny]], kiedy są w Endzie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w33a|Od teraz niebo Endu czasami rozświetlają fioletowe rozbłyski.}}
 
{{Historia|pe}}
{{Historia||1.0.0|snap=alpha 0.17.0.1|Dodano End.}}
{{Historia|be}}
 
{{Historia|konsola}}
{{Historia||xbox=TU9|xbone=CU1|ps=1.00|wiiu=Patch 1|Dodano End.}}
{{Historia||xbox=TU14|xbone=CU1|ps=1.04|wiiu=Patch 1|Niebo Endu jest od teraz fioletowym szumem zamiast wielokolorowego szumu.}}
{{Historia||xbox=TU46|xbone=CU36|ps=1.38|wiiu=Patch 15|Portal powrotny generuje się w Endzie przed pojawieniem się gracza, lecz bez [[Jajo Smoka|smoczego jaja]] i samego portalu.
|Dodano więcej wysp Endu, [[Miasto Endu|miasta Endu]] oraz [[Statek Endu|statki Endu]].}}
 
{{Historia|New Nintendo 3DS Edition}}
{{Historia||1.7.10|Dodano End.}}
{{Historia|foot}}
{{Historia|foot}}
== Ciekawostki ==
*W wymiarze można czasem usłyszeć dźwięki jaskiń.
*Jest to jedyny wymiar, w którym można bez problemu spaść w próżnię (a co za tym idzie - zginąć), gdyż nie ma tutaj [[skała macierzysta|skały macierzystej]] jako dolnej podstawy z uwagi na wyspiarską strukturę wymiaru.
*W Endzie nie ma cyklu dnia i nocy.
*W świecie Endu nie można zrobić portalu do Netheru. Gdy stworzy się kształt portalu do Netheru i spróbuje go aktywować, nie pojawi się przejście.
*Usunięcie folderu ''DIM1'' w folderze świata zresetuje End do pierwotnego stanu i odrodzi smoka. Dzięki temu możliwe jest wielokrotne przejście gry i zdobycie większej liczby [[Jajo Smoka|jaj smoka]].
*Jeżeli oddalimy się od wyspy i przełączymy odległość renderowania na najmniejszą, na niebie pojawią się pewne anomalie.
*Do stworzenia Endu został użyty kod, który miał służyć do generowania [[Podniebny Wymiar|Podniebnej Krainy]].
**Pozostałością Podniebnej Krainy jest nazwa folderu w którym jest zapisany End, ponieważ nazywa się ''DIM1 (''co oznacza że jest o jeden wymiar „w górę” – niebo) porównaj folder zapisu [[Nether]]u (''DIM-1'' oznaczający wymiar „w dół”).
*Użycie [[mikstury]] noktowizji w Endzie spowoduje różowe zabarwienie oddalonych terenów.
*Przed wersją [[Historia wersji|1.9]] End składał się jedynie z jednej dużej wyspy, chociaż czasem tuż obok niej pojawiały się małe wysepki.
*''End'' w polskim tłumaczeniu oznacza ''Koniec'' (''Kres''), co może symbolizować ukończenie gry wraz z pokonaniem smoka.


== Galeria ==
== Galeria ==
<gallery>
<gallery>
Obsidianowy słupek.png|Obsydianowa wieża znajdująca się na głównej wyspie
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Pierwszy Kres.png|Pojedyncza klatka z filmiku stworzonego przez Notcha ukazująca End
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
End centralna wyspa.png|Główna wyspa w Endzie
Kres3.png|Główna wyspa pokazana od dołu
Łóżko Kres.png|Efekt próby użycia łóżka w Endzie
Small End Islands.png|Krajobraz Endu
</gallery>
</gallery>


{{Przypisy}}
[[Kategoria:Środowisko]]
 
{{Środowisko}}
{{Środowisko}}


[[Kategoria:Wymiary]]
[[de:Chunk]]
 
[[en:Chunk]]
[[cs:End]]
[[es:Chunk]]
[[de:Das Ende]]
[[fr:Chunk]]
[[en:The End]]
[[hu:Chunk]]
[[es:El End]]
[[it:Chunk]]
[[fr:L'End]]
[[ja:チャンク]]
[[hu:A Vég]]
[[ko:청크]]
[[it:L'End]]
[[nl:Segmenten]]
[[ja:ジ・エンド]]
[[pt:Chunks]]
[[ko:디 엔드]]
[[ru:Чанк]]
[[nl:De End]]
[[th:ชังก์]]
[[pt:O End]]
[[uk:Чанк]]
[[ru:Край]]
[[zh:区块]]
[[th:ดิเอนด์]]
[[tr:Son]]
[[uk:Край]]
[[zh:末路之地]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria