Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 47 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{snapshot}}
{{Rozszerz}}
{{Przedmiot
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|wygląd=Drewniana włócznia.png; Kamienna włócznia.png; Żelazna włócznia.png; Złota włócznia.png; Diamentowa włócznia.png; Netherytowa włócznia.png; Miedziana włócznia.png
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|invwygląd=Drewniana włócznia
|invwygląd2=Kamienna włócznia
|invwygląd3=Miedziana włócznia
|invwygląd4=Żelazna włócznia
|invwygląd5=Diamentowa włócznia
|invwygląd6=Netherytowa włócznia
|invwygląd7=Złota włócznia
|typ=Broń
|wytrzymałość=Złota: 32 użycia<br>
Drewniana: 59 użyć<br>
Kamienna: 131 użyć<br>
Miedziana: 190 użyć<br>
Żelazna: 250 użyć<br>
Diamentowa: 1561 użyć<br>
Netherytowa: 2031 użyć
|odnawialne='''Netherytowa''': Nie<br>
'''Pozostałe:''' Tak
|łączenie=Nie
}}
'''Włócznia''' (ang. ''Spear'') nadchodząca [[broń]]. Zadaje tym większe obrażenia, im szybciej porusza się gracz/mob, który ją trzyma.


== Otrzymywanie ==
== Generowanie ==
=== [[Wytwarzanie]] ===
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
! Składniki
! Wejście → Wyjście
|-
![[Patyk]]i<br>+<br>[[Deski]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Dowolne deski
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Drewniana włócznia
}}
|-
!Patyki<br>+<br>[[Bruk]]/<br>[[czernit]]/<br>[[łupkowy bruk]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Bruk;Czernit;Łupkowy bruk
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Kamienna włócznia
}}
|-
!Patyki<br>+<br>[[sztabka miedzi]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Sztabka miedzi
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Miedziana włócznia
}}
|-
!Patyki<br>+<br>[[sztabka żelaza]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Sztabka żelaza
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Żelazna włócznia
}}
|-
!Patyki<br>+<br>[[sztabka złota]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Sztabka złota
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Złota włócznia
}}
|-
!Patyki<br>+<br>[[diament]]
|{{Grid/Crafting Table
|C1= Diament
|B2= Patyk
|A3= Patyk
|Output= Diamentowa włócznia
}}
|}


=== [[Ulepszanie]] ===
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
{{Ulepszanie
|składniki='''[[Diamentowa włócznia]]''' + <br>[[Sztabka netherytu]]
|Szablon kowalski (Netherytowe ulepszenie)
|Diamentowa włócznia
|Sztabka netherytu
|Netherytowa włócznia}}


=== Naturalne generowanie ===
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
{| class="wikitable"
|-
! Przedmiot !! Struktura !! Pojemnik !! Ilość !! Szansa
|-
| rowspan="2" |{{ItemLink|Kamienna włócznia}} || rowspan="2" | {{EnvLink|Podwodne ruiny}} || Skrzynia w małej ruinie || 1 || 28,5%
|-
|Skrzynia w dużej ruinie || 1 || 26,3%
|-
|{{ItemLink|Miedziana włócznia}} || {{EnvLink|Wioska}} || Skrzynia zbrojmistrza || 1 || 30,6%
|-
| rowspan="2" |{{ItemLink|Żelazna włócznia}} || {{EnvLink|Wioska}} || Skrzynia zbrojmistrza || 1 || 22,9%
|-
|[[Zakopany skarb]] || Skrzynia || 1 || 16,7%
|-
|{{ItemLink|Diamentowa włócznia}} || {{EnvLink|Ruiny bastionu}} || Skrzynia ze skarbem || 1 || 15,2%
|-
| rowspan="2" |{{ItemLink|Diamentowa włócznia|Diamentowa włócznia|Zaklęta diamentowa włócznia}} || {{EnvLink|Miasto Endu}} || Skrzynia || 1 || 12,7%
|-
|{{EnvLink|Ruiny bastionu}} || Skrzynia ze skarbem || 1 || 15,2%
|}


=== [[Mob]]y ===
== Aktualizowanie ==
[[Zombie]] i [[posuch]]y mogą upuścić żelazną włócznię, a [[piglin]]y i [[zzombifikowany piglin|zzombifikowane pigliny]] - złotą włócznię, jeśli się z nią odrodzili, po zabiciu przez gracza. Szansa na upuszczenie włóczni wynosi 8,5% bez użycia ''Grabieży'' i wzrasta do 11,5% przy ''Grabieży'' III.
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


== Zastosowanie ==
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
=== Broń ===
Podstawowym zastosowaniem włóczni jest zadawanie obrażeń.
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
!''Materiał''
!{{ItemSprite|drewniana-włócznia}} Drewniana
!{{ItemSprite|złota-włócznia}} Złota
!{{ItemSprite|kamienna-włócznia}} Kamienna
!{{ItemSprite|miedziana-włócznia}} Miedziana
!{{ItemSprite|żelazna-włócznia}} Żelazna
!{{ItemSprite|diamentowa-włócznia}} Diamentowa
!{{ItemSprite|netherytowa-włócznia}} Netherytowa
|-
!''Wytrzymałość''
|59
|32
|131
|190
|250
|1561
|2031
|-
!''Obrażenia ([[Java Edition|JE]])''
|{{healthbar|1}}
|{{healthbar|1}}
|{{healthbar|2}}
|{{healthbar|2}}
|{{healthbar|3}}
|{{healthbar|4}}
|{{healthbar|5}}
|}


=== Zaklinanie ===
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
Wszystkie typy włóczni można zakląć w [[Stół do zaklinania|stole do zaklinania]] lub na [[Kowadło|kowadle]]. Mogą otrzymywać następujące [[zaklęcia]]:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Tylko jedno spośród: ''Ostrość'', ''Pogromca nieumarłych'', ''Zmora stawonogów''
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* ''Szarża''
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
* ''Grabież''
* ''Zaklęty ogień''
* ''Odrzut''
* ''Niezniszczalność''
* ''Naprawa''
* ''Klątwa znikania''


=== Naprawianie ===
== Wyświetlanie granic chunków ==
Wszystkie wytwarzalne rodzaje włóczni można naprawiać w kowadle tym samym materiałem, z którego zostały wytworzone. Ponadto włócznie netherytowe można naprawiać sztabką netherytu.
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


=== [[Przetapianie]] ===
== Szlamowe chunki ==
{| class="wikitable"
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
|- align="center"
!Składniki
!Wejście → Wyjście
|-
|Żelazna, złota,<br>lub miedziana włócznia
|{{Grid/Furnace
|Input= Żelazna włócznia; Złota włócznia; Miedziana włócznia
|Output= Bryłka żelaza; Bryłka złota; Bryłka miedzi
}}
|}


Drewniana włócznia może służyć jako [[paliwo]], przetapiając 1 przedmiot.
== Subchunki ==
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|p}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w41a|Dodano włócznie wraz z nowym [[zaklęcie]]m ''Szarża'', przeznaczonym tylko dla włóczni.
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}  
|''Szarża'' i ''Naprawa'' nie mogą być dodane do tej samej włóczni.}}
{{Historia|foot}}
{{Historia|||snap=25w42a|Atak włócznie nie może już przenikać solidnych bloków.
|''Szarża'' i ''Naprawa'' mogą być już dodane do tej samej włóczni.}}


{{Historia|bedrock nadchodząca}}
== Galeria ==
{{Historia||1.21.130|snap=Preview 1.21.130.20|Dodano włócznie wraz z nowym [[zaklęcie]]m ''Szarża'', przeznaczonym tylko dla włóczni.}}
<gallery>
{{Historia|foot}}
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
</gallery>
 
[[Kategoria:Środowisko]]


{{Przedmioty}}
{{Środowisko}}
[[Kategoria:Walka]]


[[de:Speer]]
[[de:Chunk]]
[[en:Spear]]
[[en:Chunk]]
[[es:Lanza]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Lance]]
[[fr:Chunk]]
[[ja:Spear]]
[[hu:Chunk]]
[[ko:]]
[[it:Chunk]]
[[pt:Lança]]
[[ja:チャンク]]
[[ru:Копьё]]
[[ko:청크]]
[[th:หอก]]
[[nl:Segmenten]]
[[uk:Спис]]
[[pt:Chunks]]
[[zh:]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria