(Nie pokazano 85 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1:
Linia 1:
{{Przedmiot
{{Rozszerz}}
|wygląd=Obraz.png
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|typ=Dekoracyjny
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|łączenie=Tak, 64
|odnawialne=Tak
}}
'''Obraz''' (ang. ''Painting'') to [[przedmiot]] i byt dekoracyjny. Obrazy mają różne rozmiary i jest ich 51, w tym 4 niedostępne w trybie przetrwania.
== Otrzymywanie ==
== Generowanie ==
=== [[Wytwarzanie]] ===
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
{| class="wikitable"
|- align="center"
! Składniki
! Wejście → Wyjście
|- align="center"
|'''[[Patyk]]i<br>+<br>[[Wełna]]'''
|{{Grid/Crafting Table
|A1=Patyk |B1=Patyk |C1=Patyk
|A2=Patyk |B2=Dowolna wełna |C2=Patyk
|A3=Patyk |B3=Patyk |C3=Patyk
|Output=Obraz
}}
|}
Kolor wełny nie ma wpływu na obraz, który będzie na płótnie.
=== Niszczenie ===
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
Obraz jest [[byt]]em, więc można go zniszczyć, trafiając go pociskiem:
* [[Strzała|strzałą]] (strzała znika po trafieniu w obraz)
* [[Jajko|jajkiem]]
* [[Enderperła|enderperłą]]
* [[Śnieżka|śnieżką]]
* [[Ognista kula|ognistą kulą]]
* [[Ognista kula ghasta|ognistą kulą ghasta]]
* [[Lama|śliną lamy]]
* [[Shulker|pociskiem shulkera]]
* [[Trójząb|trójzębem]]
* [[Wietrzna kula|wietrzną kulą]]
* [[Wither|czaszką Withera]]
* [[Wędka|spławikiem]]
=== Handel ===
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
[[Osadnik|Osadnicy]] o profesji pasterza na poziomie mistrza sprzedają 3 obrazy za 2 [[szmaragd]]y.
== Zastosowanie ==
== Aktualizowanie ==
Obrazy mają głównie zastosowanie dekoracyjne. Mogą zostać umieszczone tylko na płaskich, pionowych powierzchniach.
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
=== Kryjówka ===
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
Obraz można wykorzystać jako tajne przejście. Obrazy spadają, kiedy usunie się blok, na którym są powieszone, co powoduje utrudnienie w tworzeniu „sekretnych drzwi”.
Jako że obraz nie przeszkadza w otwieraniu [[skrzynia|skrzyni]], ale klikając na obraz, pod którym kryje się skrzynia, nic się nie dzieje, można ukrywać za jego pomocą skrzynie w ścianach. Jest to często używane na serwerach wieloosobowych.
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
== Płótna ==
== Wyświetlanie granic chunków ==
47 płócien jest dostępnych w trybie przetrwania. 40 z nich wykonał [[Kristoffer Zetterstrand]], 6 wykonała [[Sarah Boeving]], a jeden pochodzi od [[Jeb]]a.
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
{| class="wikitable"
|+
|- align="center"
! width="128"|Obraz
! width="100"|Rozmiar
! width="150"|Oryginał
! width="100"|Angielska nazwa
! width="600"|Opis
|- align="center"
! height="128"| [[File:Canvas 16 1.png]]
| 1 x 1 blok<br/>16 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/archive/kebab2.jpg Kebab med tre pepperoni]” || Kebab || Kebab z trzema pepperoni
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/archive/alban.jpeg Albanian]” || Alban || Mężczyzna stojący obok domu i lasu, wokół krajobraz pustynny
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2002/freelookmode/bomb.jpg Target successfully bombed]” || Bomb || Obraz mapy ''de_dust2'' z ''Counter-Strike'', nazwany „target successfully bombed” (ang. ''cel wysadzono w powietrze'') jako odniesienie do gry.
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 16 6.png]]
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/archive/paradistrad.jpeg Paradisträd]” || Plant || Obraz martwej natury – dwie rośliny w doniczkach
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 16 7.png]]
| 1 × 1 blok<br/>16 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/wasteland.jpg Wasteland]” || Wasteland || Krajobraz pustynny, na pierwszym planie niewielkie zwierzę siedzące na ramie okiennej
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 16 s.png]]
| 1 × 2 bloki<br/>16 × 32 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2008/wanderer.jpg Wanderer]” || Wanderer || Mężczyzna z laską chodzący po górach Obraz nawiązuje do obrazu Caspera Davida Friedricha ''Wanderer above the Sea of Fog''.
|- align="center"
!height="128"| [[File:Painting new 1x2 man.png]]
| 1 × 2 bloki<br/>16 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2003/psbilder/graham.jpg Graham]” || Graham || Niewielki obraz Króla Grahama – „A small picture of King Graham” – bohatera serii gier [[wikipedia:King's Quest|King's Quest]]
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32 1.png]]
| 2 × 1 bloki<br/>32 × 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2008/thepool.jpg The pool]” || Pool || Kilkoro ludzi opalających się nago
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2003/terragen/sunset_dense.jpg sunset_dense]” || Sunset || Krajobraz gór w trakcie zachodu słońca
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32 3.png]]
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/SeaSide.jpg Seaside]” || Sea || Krajobraz gór i jeziora z małym zdjęciem gór oraz rośliny na listwie okna<br />'''Informacja:''' W wersji [[Alpha]] ten obraz został zastąpiony przez obraz poniżej.
|- align="center"
!height="128"| [[File:Painting new 2x1 table.png]]
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/SeaSide.jpg Seaside]” || Sea || Krajobraz gór i jeziora z małym zdjęciem gór oraz rośliny z czerwonymi kropkami na listwie okna
|- align="center"
!height="128"| [[File:Painting new 2x1 table creeper.png]]
| 2 x 1 bloki<br/>32 x 16 pikseli || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2005/SeaSide.jpg Seaside]” || Creebet || Krajobraz gór i jeziora z małym zdjęciem gór i [[creeper]]a patrzącego na ciebie przez okno
|-align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32-2 1.png]]
| 2 x 2 bloki<br/>32 x 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2009/Match_rgb.jpg Match]” || Match || Ręka trzymająca zapałkę, która spowodowała spikselizowany ogień.
| 2 × 2 bloki<br/>32 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2006/The%20stage%20is%20set.jpg The stage is set]” || Stage || Obraz scenerii z [[wikipedia:Space Quest: The Sarien Encounter|Space Quest I]], wraz z bohaterem Grahamem z King's Quest
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32-2 4.png]]
| 2 × 2 bloki<br/>32 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2009/the%20void.jpg The Void]” || Void || Świnia jedząca grzyba obok anioła modlącego się nad przepaścią
|- align="center"
!height="128"| [[File:Canvas 32-2 5.png]]
| 2 × 2 bloki<br/>32 × 32 piksele || align="center"| „[http://zetterstrand.com/work/pictures/2009/moonlight%20installation.jpg Moonlight Installation]” || SkullAndRoses || Szkielet w nocy z czerwonymi kwiatami na pierwszym planie
W kodzie [[Pocket Edition|edycji kieszonkowej]] (od v0.5.0) i [[Pi Edition|edycji Pi]] (od 0.1), oraz w plikach [[Java Edition|edycji Java]] (od [[1.19]]) można znaleźć cztery dodatkowe obrazy 2×2 kratki, które do wersji 1.19.4 nie miały żadnego celu i użytku. Kiedy w 1.19.4 pojawiły się konkretne obrazy w [[Ekwipunek|ekwipunku]] [[Tryb kreatywny|trybu kreatywnego]], to trafiły również one do zakładki „Przybory operatora”, którą można włączyć w [[Ustawienia|ustawieniach]] [[Sterowanie|sterowania]]. Artysta tych grafik nie jest znany.
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
{| class="wikitable" style="text-align: center"
== Subchunki ==
! width="64"|Obraz
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
! width="100"|Rozmiar
! width="75"|Angielska nazwa
! width="500"|Opis
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Ziemi.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Earth || Przedstawia symbolicznie żywioł ziemi.
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Wiatru.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Wind || Obraz symbolu wiatru
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Ognia.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Fire || Znak ognia
|-
!height="64"| [[File:Obraz_Wody.png]]
| 2 x 2 bloki<br>32 × 32 piksele || Water || Oznaczenie wody
|-
|}
== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia|i}}
{{Historia||20100223 (23 lutego 2010)|Dodano 19 obrazów.
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
|Są przechowywane w atlasie tekstur „kz.png”.}}
{{Historia|f}}
{{Historia||20100227-1 (27 lutego 2010)|Zmieniono przepis [[Wytwarzanie|wytwarzania]] obrazu – zamiast 8 desek jest 8 patyków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia|a}}
{{Historia||v1.1.1|Dodano 5 nowych obrazów, w sumie dając 24 obrazy.
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
|Zmieniono tekstury dwóch obrazów.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.2_01|Dodano nowy obraz, lecz używa pustej części pliku „kz.png”, przez co nie ma tekstury.}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia||1.3|Ów nowy obraz dostał teksturę w pliku „kz.png”.}}
{{Historia||1.7.3|[[Tłok]]iem można wypchnąć obrazy.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Dodano obraz ''Wither''.}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia||1.9|snap=15w49a|Obrazy nie mogą być zniszczone przez [[piorun]].}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia|||snap=15w50a|Dodano dźwięki stawiania i niszczenia obrazu: <code>entity.painting.place</code>, <code>entity.painting.break</code>.}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia||1.11|snap=16w32a|ID bytu obrazu zmieniono z <code>Painting</code> na <code>painting</code>.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.12|snap=17w06a|Obrazy dostały nowy system stawiania. Od teraz zawsze, gdy są wieszane, starają się wykorzystać największą powierzchnię ściany.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia||1.13|snap=17w47a|ID numeryczne obrazu nie wynosi już 321.}}
{{Historia||1.19|snap=22w16a|Dodano cztery nieużywane obrazy z edycji Bedrock: ''Ziemia'', ''Wiatr'', ''Ogień'' i ''Woda''. Są dostępne tylko przez [[Paczki danych|paczkę danych]] lub [[polecenie]] {{Cmd|summon}}.}}
{{Historia||1.19.4|snap=23w06a|Zakładka „Przybory operatora” w ekwipunku zawiera 4 obrazy żywiołów niedostępne w trybie przetrwania.}}
{{Historia||1.20.5|snap=23w51a|Zmieniono opis dźwięku niszczenia obrazu.}}
* Grupa Minecraft@home dnia 11 września 2020 znalazła ziarno generatora terenu znajdującego się na drugim planie obrazu „Skull on Fire”. Ekipie pomogło zdjęcie oryginalnego terenu udostępnione przez twórcę obrazu. <ref>[https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/iqg3ey/the_original_screenshot_seed_of_the_minecraft/ The original screenshot & seed of the Minecraft "Skull on Fire" painting has been found!]</ref>
** Ziarna generatora: −1044887956651363087 lub −6984854390176336655. Wersja gry: Alpha v1.1.2.
Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gryspectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.
Aktualizowanie
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.
W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
Wyświetlanie granic chunków
W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
Szlamowe chunki
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.
Subchunki
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.