Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 216 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Przyszłość}}
{{Rozszerz}}
{{Mob
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|wygląd=Wesoły ghast.gif
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|wygląd2=Ghastuś.gif
|życie={{hp|20}}
|zachowanie=Pasywne
|hitbox='''Dorosły:'''<br>
Wysokość: 4 bloki<br>
Szerokość: 4 bloki<br>
'''Dziecko:'''<br>
Wysokość: 0,95 bloku<br>
Szerokość: 0,95 bloku
}}
'''Wesoły ghast''' (ang. ''Happy Ghast'') - pasywny [[mob]], podobny do [[ghast]]a. Powstaje przez nawodnienie [[Wyschnięty ghast|wyschniętego ghasta]]. Młody wesoły ghast nosi nazwę "ghastuś" (ang. ''Ghastling'').


== Występowanie ==
== Generowanie ==
Wesołe ghasty nie pojawiają się naturalnie. Jedynym sposobem na pozyskanie wesołego ghasta w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]] jest nawodnienie bloku [[Wyschnięty ghast|wyschniętego ghasta]]. Po 20 minutach spędzonych w wodzie, blok ten znika i na jego miejscu pojawia się ghastuś. Po kolejnych 20 minutach ghastuś staje się dorosłym, wesołym ghastem. Ten drugi okres można przyspieszyć, karmiąc ghastusia [[śnieżka]]mi.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.


== Zachowanie ==
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
W przeciwieństwie do [[ghast]]a, wesoły ghast jest mobem pasywnym i nie atakuje ani gracza, ani żadnych innych mobów. Jego życie regeneruje się samoistnie, z prędkością 1 punktu na 30 sekund - chyba, że wesoły ghast znajduje się na poziomie [[Chmury|chmur]], lub też pada [[deszcz]] albo [[Śnieg (opad)|śnieg]] - wtedy jego życie regeneruje się z prędkością 1 punktu na sekundę.


Puszczony wolno, wesoły ghast lata po okolicy, czasami podążając za graczem lub innymi pasywnymi mobami. Nie odlatuje jednak dalej niż 64 bloki od swojej lokalizacji "domowej". Pierwotną lokalizacją "domową" wesołego ghasta jest blok, na którym się odrodził. Można ją zmienić poprzez:
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
* nałożenie lub zdjęcie [[Uprząż|uprzęży]] z wesołego ghasta
* usunięcie [[smycz]]y, która go trzymała
* ujeżdżanie
* wabienie [[śnieżka]]mi lub uprzężą


Wesoły ghast podąża za graczem, który trzyma w ręce śnieżkę lub uprząż (o ile nie ma uprzęży).
== Aktualizowanie ==
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


=== Ujeżdżanie ===
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
Wesoły ghast może być ujeżdżany przez graczy, o ile ma na sobie [[uprząż]]. Do czterech graczy jednocześnie może siedzieć na jednym wesołym ghaście, ale jego ruchy kontroluje tylko jeden gracz (ten, który wsiadł jako pierwszy).


Po zaprzestaniu ujeżdżania, gracz staje na wierzchu wesołego ghasta. Mob nie porusza się, jeśli stoją na nim gracze, co czyni wesołego ghasta doskonałą mobilną platformą, pomagającą np. przy budowaniu wysokich konstrukcji lub dekorowaniu
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
 
== Wyświetlanie granic chunków ==
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
 
== Szlamowe chunki ==
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
 
== Subchunki ==
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.21.6|snap=25w15a|Dodano wesołego ghasta.}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia|||snap=25w16a|[[Łódka|Łódki]] oraz duże moby, które można wziąć na [[smycz]], mogą od teraz zostać przywiązane smyczą do wesołego ghasta w nowy sposób, który tworzy cztery linki mocujące.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}
{{Historia|foot}}


{{Historia|Bedrock}}
== Galeria ==
{{Historia||1.21.80|snap=Preview 1.21.80.25|Dodano wesołego ghasta.<sup>[''tylko po włączeniu eksperymentu "Drop 2 2025"'']</sup>}}
<gallery>
{{Historia||1.21.90|snap=Preview 1.21.90.20|Wesoły ghast jest dostępny w grze bez eksperymentów.
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
|[[Łódka|Łódki]] oraz duże moby, które można wziąć na [[smycz]], mogą od teraz zostać przywiązane smyczą do wesołego ghasta w nowy sposób, który tworzy cztery linki mocujące.}}
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
{{Historia|foot}}
</gallery>
 
[[Kategoria:Środowisko]]


{{Byty}}
{{Środowisko}}


[[en:Happy Ghast]]
[[de:Chunk]]
[[de:Glücklicher Ghast]]
[[en:Chunk]]
[[es:Ghast feliz]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Ghast joyeux]]
[[fr:Chunk]]
[[ja:Happy Ghast]]
[[hu:Chunk]]
[[ko:행복한 가스트]]
[[it:Chunk]]
[[pt:Ghast Feliz]]
[[ja:チャンク]]
[[ru:Счастливый гаст]]
[[ko:청크]]
[[th:แฮปปี้แก๊สต์]]
[[nl:Segmenten]]
[[uk:Щасливий ґаст]]
[[pt:Chunks]]
[[zh:快乐恶魂]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Java Edition Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria