(Nie pokazano 300 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1:
Linia 1:
{{Struktura
{{Rozszerz}}
|wygląd=Komnaty_próby.png
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|rozmiar=250px
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|biom=Dowolny biom Nadziemia<br>
z wyjątkiem [[Mroczna głębia|mrocznej głębi]]
|bloki={{BlockLink|Blok miedzi}}<br>{{BlockLink|id=1924|Utleniona miedź}}<br>{{BlockLink|Miedziana krata}}<br>{{BlockLink|Miedziana lampa}}<br>{{BlockLink|Rzeźbiona miedź}}<br>{{BlockLink|Żłobiona miedź}}<br>{{BlockLink|Tufowe cegły}}<br>{{BlockLink|Rzeźbione tufowe cegły}}<br>{{BlockLink|Wypolerowany tuf}}<br>{{BlockLink|id=2185|Dekorowany garniec}}<br>{{BlockLink|id=2464|Przyzywacz prób}}<br>{{BlockLink|id=2475|Skarbiec}}<br>i inne (pełna lista poniżej)
}}
'''Komnaty próby''' (ang. ''Trial Chambers'') to duża, podziemna [[struktura]], dodana w aktualizacji [[Tricky Trials]].
== Występowanie ==
== Generowanie ==
Komnaty próby generują się pod ziemią, najczęściej całkowicie w warstwie [[Łupek|łupku]] (poniżej poziomu Y=0), ale niektóre pokoje mogą się wygenerować w warstwie [[Kamień|kamienia]] (powyżej Y=0). Pojawiają się w dowolnym biomie Nadziemia z wyjątkiem [[Mroczna głębia|mrocznej głębi]], chociaż komnaty z pobliskich biomów czasami generują fragment struktury w mrocznej głębi.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
Najłatwiejszym sposobem na znalezienie komnat próby jest kupno [[Mapa badacza|mapy do komnat prób]] od [[osadnik]]a kartografa, który ma 67% szans<sup>[Java]</sup> lub 100% szans <sup>[Bedrock]</sup> na sprzedaż takiej mapy na poziomie czeladnika.
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
{{-}}
== Struktura ==
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
[[Plik:Komnaty_próby_wejście.png|300px|thumb|Przykładowe pomieszczenie typu "wejście". Widoczna brama (po lewej) i dąb.]]
=== Wejście ===
Komnaty próby generują się w bardzo złożony sposób, za każdym razem inny. Zawsze zawierają pomieszczenie znane jako "wejście" (ang. ''Entrance''), w którym występuje struktura podobna do bramy, chociaż nie zawiera żadnego mechanizmu otwierającego i pozostaje zamknięta. W ogólności, komnaty próby niemal nigdy nie posiadają naturalnego wejścia ([[Jaskinia|jaskiniowe]] tunele ani [[Wąwóz|wąwozy]] nie przebijają się przez ściany komnat prób, inaczej niż w przypadku [[twierdza|twierdz]]). Jedynie niektóre inne struktury, jak [[Geoda ametystowa|geody ametystowe]] i [[Ruina portalu|ruiny portalu]], mogą tworzyć naturalne wejścia do komnat prób.
Często w pomieszczeniu wejściowym pojawia się roślina - [[dąb]], [[namorzyn]] lub [[kaktus]]. Skrzynie w tym pomieszczeniu mają specjalny łup, niewystępujący nigdzie indziej w komnatach prób.
== Aktualizowanie ==
{{-}}
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
=== Atrium i korytarze ===
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
[[Plik:Komnaty_próby_atrium.png|300px|thumb|Przykładowe pomieszczenie typu "atrium". Widoczna fontanna i mural z bagniakiem.]]
Przejście z pomieszczenia wejściowego prowadzi do "atrium", w którym generuje się mała fontanna i dwa murale na bocznych ścianach, przedstawiające [[wichrzyk]]a, [[bagniak]]a, [[pająk]]a lub wzór spiralny. Atrium łączy się z "korytarzem" (ang. ''Corridor''), od którego odchodzą dalsze tunele (ang. ''Hallways''), prowadzące do komnat z wyzwaniami i wielu innych pokoi. Na końcu korytarza znajduje się łącznik (ang. ''Intersection'', który otwiera przejście do drugiego korytarza z kolejnymi tunelami. Cała struktura może zawierać dziesiątki elementów składowych, połączonych w najróżniejsze sposoby.
{{-}}
=== Komnaty z wyzwaniami ===
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
Komnaty to najważniejsze pomieszczenia w strukturze. To tutaj generuje się większość [[Przyzywacz prób|przyzywaczy prób]] i [[Skarbiec|skarbców]], a także pułapki i wiszące w powietrzu platformy. Istnieje osiem głównym typów komnat, znanych w kodzie gry jako: "Assembly", "Eruption", "Pedestal", "Slanted", "Chamber_1", "Chamber_2", "Chamber_4" i "Chamber_8".
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
{{-}}
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
=== Inne pokoje ===
== Wyświetlanie granic chunków ==
[[Plik:Komnaty_próby_łącznik.png|300px|thumb|Wnętrze jednego z wariantów łącznika.]]
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
Tunele między korytarzami i komnatami oraz łącznik między korytarzami także mają wiele wariantów. Drabiny i klatki schodowe łączą różne części struktury w pionie. Niektóre tunele mogą zawierać skrzynie z łupem, pułapki lub niewielkie dodatkowe wyzwania (ang. ''Encounters''). Łącznik jest dobrym punktem na założenie bazy wypadowej w komnatach próby - generują się tu [[łóżko|łóżka]], a w pobliżu nie ma przyzywaczy prób ani pułapek. Struktura często generuje też różne ukryte pokoje, które nie mają żadnego oczywistego wejścia.
{{-}}
=== Przyzywacze prób ===
== Szlamowe chunki ==
Wszystkie [[przyzywacz prób|przyzywacze prób]] w komnatach próby generują się naturalnie jako zwykłe, a nie złowieszcze. Aby przyzywacz stał się złowieszczy, gracz musi się do niego zbliżyć, mając na sobie [[efekt]] ''Omen próby''.
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
Przyzywacze prób mogą przyzywać 11 różnych [[mob]]ów, ale w danej strukturze będą to nie więcej niż 4 moby - po jednym z każdej grupy:
== Subchunki ==
*Grupa pierwsza: {{BytLink|zombie}}, {{BytLink|posuch}} lub {{BytLink|pająk}}.
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
*Grupa druga: {{BytLink|szlam}}, {{BytLink|rybik cukrowy}}, mały zombie lub {{BytLink|pająk jaskiniowy}}.
*Grupa trzecia: {{BytLink|szkielet}}, {{BytLink|tułacz}} lub {{BytLink|bagniak}}.
*Grupa czwarta: {{BytLink|wichrzyk}}.
Żadne inne moby nie odradzają się naturalnie w komnatach próby, nawet w całkowitej ciemności.
Przyzywacz jest otoczony {{BlockLink|id=rzeźbiona-miedź|rzeźbionej miedzi|rzeźbiona miedź}} i innymi blokami w zależności od moba, którego przyzywa:
*Zombie: {{BlockLink|Zamszony bruk}}
*Posuch: {{BlockLink|Rzeźbiony piaskowiec}}
*Pająk: {{BlockLink|Kamień}} i {{BlockLink|pajęczyna}}
*Szlam: {{BlockLink|Blok mchu}}
*Rybik cukrowy: {{BlockLink|Kamienne cegły}}
*Mały zombie: {{BlockLink|Zamszony bruk}} i {{BlockLink|bruk}}
*Pająk jaskiniowy: {{BlockLink|Kamień}}, {{BlockLink|pajęczyna}}, {{BlockLink|bielica}} i {{BlockLink|czerwony grzyb}}
*Szkielet: {{BlockLink|Blok kości}}
*Tułacz: {{BlockLink|Zbity lód}}
*Bagniak: {{BlockLink|Blok kości}}, {{BlockLink|bielica}} i {{BlockLink|czerwony grzyb}}
Najważniejszym źródłem łupu w komnatach próby są [[skarbiec|skarbce]] (zwykłe i złowieszcze). By zdobyć łup, należy na skarbcu użyć odpowiedniego typu [[Klucz próby|klucza]] - zniszczony skarbiec nie upuszcza żadnych przedmiotów. Każdy gracz może otworzyć dany skarbiec tylko raz.<ref>Skarbiec zapamiętuje ID 128 graczy. Teoretycznie, jeśli 129 różnych graczy otworzy ten sam skarbiec, pierwszy z nich zostanie "zapomniany" i będzie mógł uzyskać łup z owego skarbca ponownie. Jest to jednak bardzo mało prawdopodobne, nawet na dużym serwerze.</ref>
Zwykły skarbiec może upuścić następujące przedmioty:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa (Java Edition)
! Szansa (Bedrock Edition) <!-- Różnice między edycjami są tylko tutaj, na szczęście... -->
|-
|{{ItemLink|Szmaragd}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Strzała}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|438|Strzała zatrucia}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Sztabka żelaza}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Wietrzna kula}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Butelka miodu}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Złowieszcza butelka}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Tarcza}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Łuk}} (zaklęty)
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Diament}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Złote jabłko}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Złota marchewka}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Zaklęta książka}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Kusza}} (zaklęta)
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Żelazna siekiera}} (zaklęta)
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Żelazny napierśnik}} (zaklęty)
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Szablon kowalski (nit)}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Płyta muzyczna Precipice}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Wzór sztandaru podmuch}}
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Diamentowa siekiera}} (zaklęta)
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Diamentowy napierśnik}} (zaklęty)
|
|
|
|-
|{{ItemLink|Trójząb}}
|
|
|
|}
Złowieszczy skarbiec może upuścić następujące przedmioty:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
W strukturze generują się cztery różne typy [[Skrzynia|skrzyń]] z łupem. Jeden z nich to skrzynia z nagrodą (ang. ''Reward chest''), w której pojawiają się takie same przedmioty, jak te upuszczane przez zwykły skarbiec. Trzy pozostałe - skrzynia z zaopatrzeniem (ang. ''Supply chest''), skrzynia w łączniku (ang. ''Intersection chest'') i skrzynia w pomieszczeniu wejściowym (ang. ''Entrance chest'') korzystają z oddzielnych [[Tabela łupów|tabel łupów]].
Skrzynia z zaopatrzeniem (otoczona wypolerowanym andezytem):
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Skrzynia w łączniku:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Skrzynia w pomieszczeniu wejściowym:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Kolejnym źródłem łupu w komnatach próby są [[beczka|beczki]], występujące w dwóch typach. W beczkach w łączniku pojawiają się następujące przedmioty:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Z kolei w beczkach w korytarzu występują:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Również tutejsze [[Dekorowany garniec|dekorowane garnce]] zawierają przedmioty:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Także nagrody dostarczane przez [[Przyzywacz prób|przyzywacze prób]] mogą być traktowane jako łup. Należą do nich:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
Złowieszczy przyzywacz próby natomiast upuszcza inne nagrody:
{| class="wikitable" style="text-align:center"
! Przedmiot
! Ilość<br>w stacku
! Szansa
|-
|{{ItemLink|}}
|
|
|}
== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.20.3|snap=23w45a|Dodano komnaty próby.<sup>''[tylko po włączeniu eksperymentalnej paczki danych „Update 1.21”]''</sup>}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia|bedrock}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia||1.20.60|snap=Preview 1.20.60.20|Dodano komnaty próby.<sup>''[tylko po włączeniu eksperymentu „Update 1.21”]''</sup>}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}
{{Historia|foot}}
{{Historia|foot}}
== Galeria ==
== Galeria ==
<gallery>
<gallery>
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gryspectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.
Aktualizowanie
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.
W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
Wyświetlanie granic chunków
W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
Szlamowe chunki
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.
Subchunki
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.